General Clumsy

Turno e ações

Turnos

Cada lado joga todas as suas unidades e passa a vez (Tab). Uma unidade só dispara uma vez por turno, duas em contato com um abastecedor ou a 5 casas do general; o tanque pesado, o helicóptero de ataque, a bateria antiaérea e o general disparam sempre duas vezes, uma arma por disparo.

Pontos de ação

Repostos por completo a cada turno, pagam os passos e o disparo: um disparo custa metade. Abastecer, carregar, descarregar, rebocar: qualquer ordem também custa pontos de ação.

Ferimentos

Uma unidade reduzida à metade dos pontos de vida paga cada passo em dobro. Os soldados a pé se tratam com um enfermeiro ou em um hospital, os veículos na oficina ou com um engenheiro.

Transporte

Uma unidade sobe em um caminhão vizinho se não se mexeu neste turno. A bordo, não dispara nem pode ser atingida. Um caminhão leva duas unidades pequenas ou uma média.

Deslocamento e terreno

A estrada acelera; floresta, colina, pântano e cratera atrasam; a água só se atravessa pela ponte. Só as tropas a pé entram em uma aldeia em ruínas. Ninguém atravessa um edifício acabado nem uma obra, mesmo abandonada.

Um veículo queima combustível em cada casa, muito mais em terreno difícil do que na estrada: um desvio pela estrada economiza pontos de ação e combustível.

Tiro

Alcance e movimento

Depois de se mover, o alcance cai pela metade; disparar e depois recuar não custa nada. O lança-foguetes e o atirador de elite só disparam parados.

Linha de tiro

Uma unidade, uma floresta ou uma colina no caminho detém o tiro direto. Uma só ruína de aldeia não o detém, duas sim. O morteiro e o canhão fazem tiro curvo, por cima de qualquer obstáculo.

Munição

Cada tiro gasta uma munição; sem munição, a unidade para de disparar. Reabasteça em um depósito ou em um abastecedor.

Obus

O sopro do obus do canhão alcança 2 casas ao redor do alvo: cada unidade atingida, amiga ou inimiga, sofre metade do dano. Os obuses de canhão, morteiro e tanque abrem uma cratera no prado onde caem.

Incêndio florestal

Um obus de canhão, morteiro ou tanque que atinge uma floresta, ou um veículo que explode nela, a incendeia durante alguns turnos: toda unidade que ficar lá perde pontos de vida no fim de cada turno do seu lado. Só resta terra queimada.

Ao fim de um turno, o fogo se espalha para as florestas vizinhas, mas não mais longe; a chuva de outono impede isso. No verão, uma floresta também pega fogo sozinha, um turno em cada 6. Na primavera, a terra queimada volta a ser floresta, exceto onde os engenheiros colocaram uma obra, um edifício ou uma mina.

Edifícios inimigos

Um edifício inimigo, pronto ou em obra, pode ser alvo e sofre o dano total, sem cobertura. Pronto e depois destruído, deixa escombros que um engenheiro precisa limpar; uma obra inacabada desaparece sem deixar nada.

Obras inimigas

No modo Atirar, uma obra que não é sua, ponte neutra incluída, pode ser alvo e sofre o dano completo. Debaixo de uma unidade, só trincheiras, casamatas e dentes de dragão acabados podem ser visados assim. Disparar contra uma unidade danifica também a obra ou o edifício da sua casa, exceto armas de 1 de dano.

Minas

Invisíveis para o adversário, causam 3 de dano a quem entra em sua casa. Um engenheiro as detecta a 2 casas e depois as retira com a ordem Desminar.

Cobertura

Floresta, colina, aldeia em ruínas, destroço, obra ou edifício protegem a unidade que está lá: os disparos a ferem menos. Essas proteções se somam, e o general tranquiliza as tropas próximas.

A cobertura também esconde uma unidade, tanto melhor quanto menor ela for: o inimigo precisa se aproximar mais para localizá-la.

Alerta e patrulha

Alerta

Uma unidade em alerta guarda o tiro para o turno inimigo e dispara em quem se mover ou surgir ao alcance. Nem o atirador de elite, nem o general, nem o observador podem ficar em alerta.

Patrulha

Uma unidade de tiro direto, exceto o atirador de elite, o general, o observador e os helicópteros, recebe uma zona de 2 casas de raio: no fim de cada turno, faz a ronda nela e dispara contra o inimigo que passar ao alcance.

Névoa de guerra

O que se vê

Só se vê o que suas unidades e seus edifícios veem, a 10 casas no máximo. As minas adversárias continuam invisíveis. A torre de vigia vê a 12 casas, além da névoa.

Camuflagem

Um atirador de elite ou um observador sob cobertura que não se mexeu nem disparou desde seu último turno se camufla (folha junto à barra de vida): são necessárias mais 2 casas para descobri-lo. Torres de vigia e drones o veem mesmo assim.

Noite e tempo

À noite, as unidades veem 2 casas a menos (1 ao crepúsculo e na alvorada); a chuva de outono e a neve de inverno tiram mais 1 casa. Edifícios e drones não são afetados. Estações e horas.

Drones e helicópteros

Drones

Um drone precisa ficar a até 8 casas do seu operador, 12 com um drone de vigilância no ar ou a 8 casas de uma torre de vigia concluída, senão cai. A bateria dura alguns turnos: pousado junto ao operador, recarrega.

Contra os drones

Infantaria, lança-foguetes, atirador de elite, batedor, tanque pesado e bateria antiaérea abatem um drone com um tiro; o bloqueador os destrói a 6 casas. Um drone que cai causa 1 de dano onde se espatifa.

Helicópteros em voo

Um helicóptero voa por cima de tudo e queima combustível a cada turno em voo, mesmo parado. Abatido ou sem combustível em voo, cai com a carga até 2 casas mais longe e causa 1 de dano ao que estiver lá.

Acima do solo

Um helicóptero em voo pode parar sobre uma unidade ou um edifício, aliado ou inimigo, mas nunca pousa nele. Uma unidade em terra passa e para debaixo dele. Fogo, minas, sopro dos obuses e bombas de drone só atingem o solo, nunca uma aeronave em voo.

Pousar

A ordem Pousar o coloca em um prado, em terra queimada ou na plataforma do seu heliporto: pousado, não consome nada, não dispara e volta a decolar ao se mexer. Só se reabastece pousado, junto de um abastecedor ou de um depósito, ou na plataforma.

Abater um helicóptero

Em voo, só o lança-foguetes, o foguete do tanque pesado, a bateria antiaérea, os drones kamikaze e os outros helicópteros armados o abatem; pousado, qualquer disparo o atinge, exceto os do atirador de elite e da bateria antiaérea, que não miram tão baixo.

Pontos de vitória e vitória

Ponto de vitória

Ponto de vitória

Só um engenheiro entra nele. Posicionado em cima, ele o toma após 2 finais de turno seguidos do seu lado, sem inimigos a 4 casas ou menos; se ele sair ou um inimigo se aproximar, tudo volta a zero. Um ponto tomado volta a ser neutro assim que um inimigo chega a 4 casas: é preciso retomá-lo.

General inimigo

Ganhar o jogo

Destruir todas as unidades adversárias, ou manter 4 dos 5 pontos de vitória do mapa. As missões às vezes fixam seus próprios objetivos: resistir até um determinado turno, escoltar um comboio, abater um general…