Munição
Cada disparo custa uma munição. Sem munição, a unidade não dispara mais — ainda pode se mexer, mas não serve mais para nada na frente.
Cada disparo custa uma munição. Sem munição, a unidade não dispara mais — ainda pode se mexer, mas não serve mais para nada na frente.
Os veículos a motor o queimam a cada casa: 1 na estrada, 2 no prado, muito mais na floresta ou no pântano. Sem combustível, não andam mais, mas ainda disparam.
Abastecer, carregar, descarregar ou se reabastecer é uma ordem, que custa pontos de ação. Só o paiol e a refinaria produzem sozinhos, a cada turno.
Uma unidade em contato com um abastecedor dispara mais uma vez por turno. O abastecedor não é só um caminhão-tanque: é um multiplicador de força.
Os recursos nascem na retaguarda e viajam até a frente nos abastecedores.
Paiol+10 munições por turno, reserva de 100
Refinaria+25 de combustível por turno, tanque de 100
Abastecedorcarrega na origem, descarrega no depósito
Depósito200 munições, 800 de combustível; as unidades vizinhas se servem dele
Abastecedor50 munições, 360 de combustível, até a frente
Frentecada unidade vizinha enche o tanque
Frágil: não combate. Um abastecedor perdido é toda uma frente que para. Mantenha-o logo atrás da linha, nunca à frente.
Um helicóptero queima 2 pontos de combustível por turno em voo, mesmo parado, além do trajeto. O tanque cheio só dura quatro turnos de voo em velocidade máxima.
Só se reabastece pousado: junto de um abastecedor ou de um depósito, ou na plataforma do seu heliporto, que enche o tanque dele no fim do turno. Sem combustível em voo, cai com a carga.
Preveja sempre a volta: um prado seguro para pousar, ou um abastecedor esperando no meio do caminho.

A casa ao sul do hangar. Os helicópteros nascem lá, pousam lá e reabastecem lá no fim de cada turno.

O enfermeiro cura a cada turno um soldado a pé vizinho. O hospital devolve 3 pontos de vida por turno a todos que tocam nele.

O engenheiro repara um veículo, edifício ou obra vizinhos. A oficina devolve 3 pontos de vida por turno aos veículos a motor que tocam nela, exceto helicópteros.

Um veículo sem combustível ou atolado não está perdido: o reboque o engata e o leva até um abastecedor ou à oficina. Ele nunca atola.

O canhão não tem motor: sem caminhão nem reboque, não avança uma casa. O caminhão também leva a infantaria à frente muito mais rápido do que a pé.
Refinaria e paiol produzem a cada turno: quanto mais cedo funcionarem, mais rendem. Um depósito ao lado deles concentra a produção.
Um depósito perto da frente encurta cada viagem. Proteja-o: o inimigo vai visá-lo.
Na estrada, um veículo vai duas vezes mais longe e queima metade do combustível que gastaria no prado. Um engenheiro que traça uma estrada até a frente faz toda a cadeia ganhar turnos.
Um abastecedor inimigo destruído, um depósito arrasado, uma ponte cortada: o exército adversário para sozinho. Várias missões se baseiam nessa ideia.
Enquanto um serve a frente, o outro recarrega na retaguarda: a frente nunca espera.
A configuração “Reservas ilimitadas” acaba com toda a escassez. Prático para começar, mas a logística é metade do jogo.