General Clumsy

Em todos os casos, o jogo começa na mesa de operações do QG: Novo jogo → Contra um adversário, e depois a pergunta “Quem comanda o lado adversário?”. As configurações do rádio (mapa, regimentos, estação, hora…) se aplicam como contra o computador.

No mesmo PC

  1. Escolher “Contra um humano”

    Os dois lados jogam no mesmo teclado, mouse ou controle, cada um na sua vez: a boa e velha cadeira giratória.

  2. Jogar sua vez

    O primeiro jogador comanda suas unidades como sempre e depois passa o turno (Tab).

  3. Passar a vez

    A tela “Vez do próximo jogador” esconde todo o mapa: a névoa continua honesta. O segundo jogador se senta e clica em Jogar para descobrir sua própria visão.

Regra de ouro. Quando aparece a tela de passagem, quem acabou de jogar se levanta e o outro se senta. Espiar por cima do ombro é severamente punido pelo Regulamento da cadeira giratória.

Em rede local

Dois computadores na mesma rede (mesmo roteador, mesmo Wi-Fi): sem conta, sem servidor, sem endereço para digitar.

O anfitrião

Escolha “Em rede local” e depois Hospedar uma partida. O jogo se anuncia na rede e espera um adversário. Você também pode Hospedar uma partida salva para retomar um jogo em rede interrompido.

O convidado

Escolha “Em rede local”: os jogos anunciados aparecem sozinhos em “Partidas da rede local”. Escolha um com Entrar, ou Retomar uma partida para recuperar um jogo salvo em comum.

Firewall. O anfitrião espera o adversário na porta TCP 47470 e anuncia o jogo na porta UDP 47471. Se aparecer “Anfitrião inacessível (firewall?)”, autorize o jogo no firewall do anfitrião.

Online

Para jogar com alguém que não está na sua rede. O jogo passa por um servidor de pareamento: apresenta os jogadores um ao outro e depois guarda a partida até o fim sem poder lê-la, porque está cifrada com uma chave que só os dois jogadores conhecem.

  1. Escolher um nome

    Escolha “Online”: o jogo pergunta com que nome jogar (já preenchido da próxima vez).

  2. Enfrentar um desconhecido

    Jogadores à espera mostra os dez jogadores mais próximos de você (mesmo país, depois fuso horário mais próximo). Digite um nome para procurar alguém em particular e escolha seu adversário. Ou hospede um jogo e espere que encontrem você.

  3. Jogar com um amigo

    Um escolhe Jogo privado e recebe um código de doze caracteres (como ABCD-EFGH-JKMN). Passe-o ao amigo, que o digita em Entrar com código. O jogo não aparece em nenhuma lista.

  4. Jogar por correspondência

    Cada um joga sua vez quando quiser, com o outro conectado ou não: se estiver, vê a vez ao vivo; senão, vê a repetição quando voltar. Retomar uma partida lista suas partidas em curso, primeiro aquelas em que é sua vez, e a tela inicial assinala as que esperam por você.

Bom saber

Mesma versão

Os dois jogadores precisam ter a mesma versão do jogo. Senão: “Versão do jogo diferente”. Atualize o jogo dos dois lados.

O anfitrião decide

Em rede, valem as configurações do anfitrião, “Reservas ilimitadas” e “Lado” incluídos: o convidado joga do outro lado.

48 horas por vez

Online, cada um tem 48 horas para terminar sua vez. Passado esse prazo, perde a partida, mesmo sem estar conectado. O tempo restante aparece durante sua vez.

5 partidas online

Um jogador tem no máximo 5 partidas online em curso, incluindo a espera de um adversário; um novo jogador só tem uma no primeiro dia. Uma partida terminada libera seu lugar.

Salvar a dois

Em rede local, uma partida se salva de comum acordo: um propõe, o outro aceita ou recusa. Para retomá-la, o anfitrião hospeda o salvamento e o convidado escolhe “Retomar uma partida”. Online, a partida fica guardada automaticamente no servidor.

Desconexão

Em rede local, se a conexão cair, o adversário tem dois minutos para voltar. Passado esse prazo, perde a partida. Online, uma queda não custa nada: a partida recomeça de onde parou.

Sair ou desistir

Em rede local, sair de uma partida é desistir dela: o jogo pede confirmação. Online, “Sair, o jogo continua” a deixa em curso, com o prazo da vez correndo; “Desistir” a perde.

Partidas verificadas

No fim de cada vez, os dois computadores comparam a partida. Em rede local, uma diferença é corrigida a partir da partida do anfitrião, uma ordem impossível faz perder quem a deu e diferenças repetidas param a partida sem vencedor. Online, uma diferença ou uma ordem impossível para a partida, sem vencedor se o outro contestar.

Durante a espera

Enquanto o adversário joga a vez dele, um jogo contra o computador ajuda a passar o tempo: jogo da velha, batalha naval ou quatro em linha, à escolha.

Se algo der errado

MensagemO que fazer
Anfitrião inacessível (firewall?)Autorizar o jogo no firewall do anfitrião (portas 47470 e 47471).
Porta 47470 já ocupadaOutra cópia do jogo já está hospedando neste computador: feche-a.
Versão do jogo diferenteAtualizar o jogo dos dois lados.
Salvamentos diferentesO convidado não tem o mesmo jogo salvo que o anfitrião.
Servidor inacessívelVerificar a conexão com a Internet e tentar de novo um pouco mais tarde.
Ninguém veioNinguém entrou a tempo: tente de novo, ou use um jogo privado.
Você já tem 5 jogos em cursoTerminar ou desistir de uma partida online antes de começar outra.
Novo jogador: 5 jogos dentro de … hNo primeiro dia, só uma partida online: esperar o prazo indicado.
Jogos demais a partir desta redeMuitos jogadores compartilham sua conexão: tente mais tarde.
Servidor mais recente: atualize o jogoAtualizar o jogo.