Mesa de operações → Campanha, contra o computador. A campanha salva sozinha: “Continuar a campanha” a retoma onde você parou, batalha em curso incluída.
O território
Um mapa de 9 × 7 regiões hexagonais: sua capital a oeste, a do inimigo a leste. Você começa com as quatro colunas da sua borda e o inimigo com as outras cinco: nenhuma região é neutra.
Atacar
Só se pode atacar uma região vizinha do seu exército; uma região com missão, vizinha de qualquer uma das suas, se joga com as próprias forças. Vencida, é sua, seu exército fica lá e rende um prêmio de 10; perdida, não muda de mãos e você pode voltar.
A batalha
Seu exército enfrenta o inimigo em um mapa aleatório, menor do que em uma partida livre, para batalhas curtas. A paisagem da região anuncia o terreno: prado, floresta, colinas ou pântano. O terreno favorece o inimigo: mais relevo do lado dele, os dois pontos de vitória da metade dele já conquistados e, quando defende, sua infantaria entrincheirada.
Guarnições
Cada região que você possui mantém sua guarnição, 24 unidades no máximo: um regimento por região no início. Ela defende sua região, com o exército se ele estiver lá. Uma região perdida ou cedida recua sua guarnição para as regiões mais próximas.
Movimentos
Escolha uma das suas regiões para enviar unidades a uma vizinha, ou para levar o exército até lá: uma região por turno para cada um. Em sua região, o exército troca unidades com a guarnição sem limite. Mover-se não passa o turno.
Turnos de campanha
Cada um na sua vez: você ataca ou espera, e depois o inimigo responde. Cada ataque ou turno de espera faz passar um turno de campanha: os fundos entram, os feridos saram e o inimigo avança. Defender ou ceder uma região não o faz passar.
O posto de comando
- Mapa
- Escolha uma região: o dossiê dela, na escrivaninha, diz o que ela esconde, se pode ser atacada, e move suas unidades para lá.
- Palácio
- Uma capital, com a bandeira do seu lado tremulando no topo.
- Tanque
- Seu exército, motor ligado, na região onde está estacionado; avança até a seguinte quando o exército se desloca.
- Quadro-negro
- O exército, seu estado e os fundos; “Recrutar” abre o quartel.
- Calendário
- Esperar um turno sem combater, para juntar fundos ou tratar o exército.
- Rádio
- A ameaça: defender a região ou cedê-la.
- Placa de saída
- Voltar ao menu: a campanha espera por você.
- Bandeira branca
- Render-se: a campanha recomeça do zero.
A janela de troca
As unidades trocam de lugar em uma folha de ordens que cai sobre o posto: duas colunas, de cada lado da linha pontilhada. Clique em uma unidade para passá-la para o outro lado; em cinza, não pode. “Concluído” fecha a folha.
Enviar unidades
No dossiê de uma das suas regiões, “Enviar unidades”, e depois escolha uma vizinha no mapa: a guarnição da primeira à esquerda, a da vizinha à direita. Uma unidade só se move uma vez por turno, e uma guarnição só comporta 24.
Exército e guarnição
Na região onde o exército está estacionado, “Trocar com o exército”: o exército à esquerda, a guarnição à direita. No local, as trocas são livres, até 24 de cada lado.
Sobreviventes demais
Depois de uma batalha, se o exército ou a guarnição defendida passar de 24 unidades, a folha se abre sozinha e a campanha espera sua escolha: quem fica, à esquerda, e os reforços, à direita. Estes se juntam às guarnições mais próximas; o que não couber se perde.
O exército
Você começa com 40 de fundos e uma linha de regimento reforçada: um engenheiro, um morteiro, dois caminhões, três esquadrões de infantaria, dois tanques leves e um batedor.
Sobreviventes
O exército só guarda os sobreviventes, com seus ferimentos. Entre duas batalhas, cada um recupera metade dos pontos de vida perdidos. No máximo 24 unidades: acima disso, escolha quem fica no exército; os outros vão de reforço para as guarnições mais próximas, e os que não couberem se perdem.
Ao bater em retirada, metade dos sobreviventes, arredondada para baixo, é capturada, a começar pelos mais feridos: ficam perdidos para sempre. Uma missão fica isenta, pois o exército não participa dela.
Fundos
A cada turno de campanha: 10, mais 2 por região possuída e 10 por depósito. Uma região tomada rende 10, uma missão vencida, 40; uma batalha perdida custa 20.
Recrutamento
Um recruta custa 5 por turno de fabricação: 10 a infantaria, 30 o tanque pesado. O quartel oferece suas tropas a pé; veículos e helicópteros exigem uma fábrica ou um heliporto. Os recrutas se juntam ao exército, ou à guarnição da região que você escolher no mapa durante o recrutamento. Uma região ameaçada não recebe nenhum, nem o exército estacionado lá.
Com o exército completo, os recrutas dele ficam na guarnição da sua região.
Regiões de bônus
Quatro edifícios, cada um em duas regiões do mapa. Nas mãos do inimigo, a fábrica e o heliporto dão a ele os mesmos reforços que a você.
Fábrica
Abre o recrutamento de veículos: tanques, canhões, abastecedores…
Heliporto
Abre o recrutamento de helicópteros.
Hospital
Trata todo o exército entre duas batalhas, em vez de metade dos ferimentos.
Depósito
Rende mais 10 a cada turno de campanha.
O inimigo
Ele ameaça
A cada turno de campanha ele pode ameaçar uma das suas regiões vizinhas das dele, primeiro a capital e as regiões de bônus: 35% de risco no primeiro turno, mais 5% a cada turno, até 75%. Depois de dois turnos seguidos sem ameaça (três no fácil, um só no difícil), o seguinte traz uma com certeza.
Ele contra-ataca
Tome dele uma região que ainda toca as dele e ele pode ameaçá-la de imediato, em vez do sorteio habitual: 40% de risco no fácil, 70% no normal, 100% no difícil. Às portas da capital dele, o contra-ataque é certo em todos os níveis.
Defender ou ceder
Enquanto a ameaça durar, nem ataque nem espera. Defenda a região com sua guarnição, e com o exército se estiver lá (todas as suas unidades no terreno), contra um inimigo ofensivo de 24 unidades: perdida, passa para o inimigo. Ou ceda-a sem combater. Em ambos os casos, depois é sua vez. Nenhum reforço pode chegar a uma região ameaçada: nem o exército nem recrutas. E em lugar nenhum se pode enviar unidades ou fazer trocas com o exército.
Ele cresce
De 10 a 14 unidades nas regiões que tocam as suas no início, 3 a mais por coluna para leste, 24 em sua capital; esses números sobem uma unidade a cada dois turnos de campanha. Sem fábrica nem heliporto, não tem veículos nem helicópteros, e no primeiro turno não alinha nenhum de saída em sua primeira coluna: ali precisa construir o heliporto em plena batalha. Você só conhece as forças dele nas regiões que tocam as suas.
Conforme o nível
Esses números valem para a IA normal. No fácil, o inimigo alinha 4 unidades a menos, 2 a mais por coluna em vez de 3, e ameaça de 25% a 50%; no difícil, 4 a mais, 4 por coluna (24 no máximo) e de 45% a 90%. O nível também regula seu jogo em batalha e o das missões.
Missões de campanha
Seis regiões trazem uma das operações, cada vez mais difíceis para leste. Elas se jogam com as próprias forças: seu exército fica a salvo, seja qual for o desfecho. Vencida, a missão dá a região e 40 de fundos; fracassada, espera sua volta. Ameaçada, uma região dessas se defende em um mapa aleatório.
Vitória e derrota
Tomar a capital inimiga ganha a campanha, perder a sua a perde. O inimigo sempre espera você ali com todas as forças: venha com um exército completo.