General Clumsy

Turno y acciones

Turnos

Cada bando juega todas sus unidades y pasa el turno (Tab). Una unidad solo dispara una vez por turno, dos en contacto con un abastecedor o a 5 casillas del general; el tanque pesado, el helicóptero de ataque, la batería antiaérea y el general disparan dos veces siempre, un arma por disparo.

Puntos de acción

Se recargan por completo cada turno y pagan los pasos y el disparo: un disparo cuesta la mitad. Abastecer, cargar, descargar, remolcar: toda orden cuesta también puntos de acción.

Heridas

Una unidad reducida a la mitad de sus puntos de vida paga doble cada paso. Los soldados de a pie se curan con un enfermero o en un hospital, los vehículos en el taller o con un ingeniero.

Transporte

Una unidad sube a un camión vecino si no se ha movido este turno. A bordo, no dispara ni puede ser alcanzada. Un camión lleva dos unidades pequeñas o una mediana.

Movimiento y terreno

La carretera acelera; bosque, colina, pantano y cráter frenan; el agua solo se cruza por el puente. Solo las tropas a pie entran en una aldea en ruinas. Nadie atraviesa un edificio terminado ni una obra, aunque esté abandonada.

Un vehículo quema combustible en cada casilla, mucho más en terreno difícil que en la carretera: un rodeo por la carretera ahorra puntos de acción y combustible.

Disparo

Alcance y movimiento

Tras moverse, el alcance se reduce a la mitad; disparar y luego replegarse no cuesta nada. El lanzacohetes y el francotirador solo disparan parados.

Línea de tiro

Una unidad, un bosque o una colina en el trayecto detiene el tiro directo. Una sola ruina de pueblo no lo detiene, dos sí. El mortero y el cañón hacen tiro curvo, por encima de cualquier obstáculo.

Munición

Cada disparo gasta una munición; sin ellas, la unidad ya no dispara. Se recarga en un depósito o un abastecedor.

Obús

El obús del cañón estalla a 2 casillas de su objetivo: cada unidad alcanzada, amiga o enemiga, recibe la mitad del daño. Los obuses de cañón, mortero y tanque abren un cráter en la pradera donde caen.

Incendio forestal

Un obús de cañón, mortero o tanque que cae en un bosque, o un vehículo que estalla en él, lo incendia durante unos turnos: toda unidad que se quede dentro pierde puntos de vida al final de cada turno de su bando. Solo queda tierra quemada.

Al cabo de un turno, el fuego se extiende a los bosques vecinos, pero no más lejos; la lluvia de otoño lo impide. En verano, un bosque también arde por sí solo, un turno de cada 6. En primavera, la tierra quemada vuelve a ser bosque, salvo donde los ingenieros han puesto una obra, un edificio o una mina.

Edificios enemigos

Un edificio enemigo, terminado o en obras, puede ser blanco y recibe el daño completo, sin cobertura. Terminado y luego destruido, deja escombros que un ingeniero debe despejar; una obra desaparece sin dejar nada.

Obras enemigas

En modo Disparar, una obra que no es tuya, puente neutral incluido, puede tomarse como blanco y recibe el daño completo. Bajo una unidad, solo trincheras, búnkeres y dientes de dragón terminados pueden apuntarse así. Disparar a una unidad daña también la obra o el edificio de su casilla, salvo armas de 1 de daño.

Minas

Invisibles para el adversario, causan 3 de daño a quien entra en su casilla. Un ingeniero las detecta a 2 casillas y luego las retira con la orden Desminar.

Cobertura

Bosque, colina, aldea en ruinas, restos, obra o edificio protegen a la unidad que está en ellos: los disparos la hieren menos. Estas protecciones se suman, y el general tranquiliza a las tropas cercanas.

La cobertura también oculta a una unidad, tanto mejor cuanto más pequeña es: el enemigo debe acercarse más para localizarla.

Alerta y patrulla

Alerta

Una unidad en alerta guarda su disparo para el turno rival y dispara a quien se mueva o aparezca a su alcance. Ni el francotirador, ni el general, ni el observador pueden ponerse en alerta.

Patrulla

Una unidad de tiro directo, salvo el francotirador, el general, el observador y los helicópteros, recibe una zona de 2 casillas de radio: al final de cada turno, la recorre y dispara al enemigo que pase a su alcance.

Niebla de guerra

Lo que se ve

Solo se ve lo que ven tus unidades y tus edificios, a 10 casillas como máximo. Las minas enemigas siguen invisibles. La atalaya ve a 12 casillas, más allá de la niebla.

Camuflaje

Un francotirador u observador a cubierto que no se ha movido ni disparado desde su último turno se camufla (hoja junto a su barra de vida): hacen falta 2 casillas más para descubrirlo. Atalayas y drones lo ven de todos modos.

Noche y clima

De noche, las unidades ven 2 casillas menos (1 al anochecer y al alba); la lluvia de otoño y la nieve de invierno restan 1 casilla más. Edificios y drones no se ven afectados. Estaciones y horas.

Drones y helicópteros

Drones

Un dron se queda a 8 casillas de su dronista, 12 con un dron de vigilancia en el aire o a 8 casillas de una atalaya terminada, o se estrella. Su batería dura unos turnos: posado junto al dronista, se recarga.

Contra los drones

Infantería, lanzacohetes, francotirador, explorador, tanque pesado y batería antiaérea derriban un dron de un disparo; el inhibidor los destruye a 6 casillas. Un dron que cae hace 1 de daño donde se estrella.

Helicópteros en vuelo

Un helicóptero vuela por encima de todo y quema combustible cada turno en vuelo, incluso inmóvil. Derribado o sin combustible en vuelo, se estrella con su carga hasta 2 casillas más allá y causa 1 de daño a lo que haya allí.

Por encima del suelo

Un helicóptero en vuelo puede detenerse sobre una unidad o un edificio, aliado o enemigo, pero nunca se posa en él. Una unidad en tierra pasa y se detiene debajo. Fuego, minas, onda de los obuses y bombas de dron solo alcanzan el suelo, nunca a un aparato en vuelo.

Aterrizar

La orden Aterrizar lo posa en una pradera, una tierra quemada o la plataforma de su helipuerto: aterrizado, no consume nada, no dispara y vuelve a despegar al moverse. Solo se reabastece aterrizado, junto a un abastecedor o un depósito, o en la plataforma.

Derribar un helicóptero

En vuelo, solo el lanzacohetes, el cohete del tanque pesado, la batería antiaérea, los drones kamikaze y los demás helicópteros armados lo derriban; aterrizado, cualquier disparo lo alcanza, salvo los del francotirador y de la batería antiaérea, que no apuntan tan bajo.

Puntos de victoria y victoria

Punto de victoria

Punto de victoria

Solo un ingeniero entra en él. Apostado encima, lo toma tras 2 finales de turno seguidos de su bando, sin enemigos a 4 casillas o menos; si se va o se acerca un enemigo, todo vuelve a cero. Un punto tomado vuelve a ser neutral en cuanto un enemigo llega a 4 casillas: hay que retomarlo.

General enemigo

Ganar la partida

Destruir todas las unidades enemigas, o mantener 4 de los 5 puntos de victoria del mapa. Las misiones fijan a veces sus propios objetivos: resistir hasta un turno dado, escoltar un convoy, abatir a un general…