Munición
Cada disparo cuesta una munición. Sin munición, la unidad ya no dispara: aún puede moverse, pero ya no sirve de nada en el frente.
Cada disparo cuesta una munición. Sin munición, la unidad ya no dispara: aún puede moverse, pero ya no sirve de nada en el frente.
Los vehículos a motor lo queman en cada casilla: 1 en carretera, 2 en pradera, mucho más en bosque o pantano. Sin combustible, ya no se mueven pero siguen disparando.
Abastecer, cargar, descargar o reabastecerse es una orden que cuesta puntos de acción. Solo el polvorín y la refinería producen por sí solos, cada turno.
Una unidad en contacto con un abastecedor dispara una vez más por turno. El abastecedor no es solo un camión cisterna: es un multiplicador de fuerza.
Los recursos nacen en la retaguardia y viajan hasta el frente en los abastecedores.
Polvorín+10 municiones por turno, reserva de 100
Refinería+25 de combustible por turno, depósito de 100
Abastecedorcarga en la fuente, descarga en el depósito
Depósito200 municiones, 800 de combustible; las unidades vecinas se sirven
Abastecedor50 municiones, 360 de combustible, hasta el frente
Frentecada unidad vecina llena el depósito
Frágil: no combate. Un abastecedor perdido es todo un frente que se detiene. Mantenlo justo detrás de la línea, nunca delante.
Un helicóptero quema 2 puntos de combustible por turno en vuelo, incluso inmóvil, además de su trayecto. Su depósito lleno solo dura cuatro turnos de vuelo a toda velocidad.
Solo se reabastece aterrizado: junto a un abastecedor o un depósito, o en la plataforma de su helipuerto, que llena el depósito al final del turno. Sin combustible en vuelo, se estrella con su carga.
Prevé siempre la vuelta: una pradera segura donde aterrizar, o un abastecedor esperando a mitad de camino.

La casilla al sur del hangar. Los helicópteros nacen allí, aterrizan allí y repostan allí al final de cada turno.

El enfermero cura cada turno a un soldado de a pie vecino. El hospital devuelve 3 puntos de vida por turno a todos los que lo tocan.

El ingeniero repara un vehículo, edificio u obra vecinos. El taller devuelve 3 puntos de vida por turno a los vehículos a motor que lo tocan, salvo los helicópteros.

Un vehículo sin combustible o atascado no está perdido: la grúa lo engancha y lo lleva hasta un abastecedor o el taller. Ella nunca se atasca.

El cañón no tiene motor: sin camión ni grúa, no avanza ni una casilla. El camión también lleva la infantería al frente mucho más rápido que a pie.
Refinería y polvorín producen cada turno: cuanto antes funcionen, más rinden. Un depósito a su lado concentra la producción.
Un depósito cerca del frente acorta cada viaje. Protégelo: el enemigo lo atacará.
En carretera, un vehículo va el doble de lejos y quema la mitad que en pradera. Un ingeniero que traza una carretera hacia el frente hace ganar turnos a toda la cadena.
Un abastecedor enemigo destruido, un depósito arrasado, un puente cortado: el ejército enemigo se detiene solo. Varias misiones se basan en esta idea.
Mientras uno sirve al frente, el otro recarga en la retaguardia: el frente nunca espera.
El ajuste «Reservas ilimitadas» elimina toda escasez. Práctico para empezar, pero la logística es la mitad del juego.