General Clumsy

En todos los casos, la partida se lanza desde la mesa de operaciones del cuartel general: Nueva partida → Contra un adversario, y luego la pregunta «¿Quién manda el bando contrario?». Los ajustes de la radio (mapa, regimientos, estación, hora…) se aplican igual que contra el ordenador.

En el mismo PC

  1. Elegir «Contra un humano»

    Los dos bandos se juegan con el mismo teclado, ratón o mando, cada uno en su turno: la buena y vieja silla giratoria.

  2. Jugar tu turno

    El primer jugador manda sus unidades como siempre y luego pasa el turno (Tab).

  3. Pasar el relevo

    La pantalla «Turno del siguiente jugador» oculta todo el mapa: la niebla sigue siendo honrada. El segundo jugador se sienta y pulsa Jugar para descubrir su propia vista.

Regla de oro. Cuando aparece la pantalla de relevo, quien acaba de jugar se levanta y el otro se sienta. Mirar por encima del hombro está severamente castigado por el Reglamento de la silla giratoria.

En red local

Dos ordenadores en la misma red (mismo router, mismo Wi-Fi): sin cuenta, sin servidor, sin dirección que escribir.

El anfitrión

Elige «En red local» y luego Organizar una partida. El juego anuncia la partida en la red y espera a un adversario. También puede Organizar una partida guardada para retomar una partida en red interrumpida.

El invitado

Elige «En red local»: las partidas anunciadas aparecen solas bajo «Partidas de la red local». Elige una con Unirse, o Reanudar una partida para recuperar una partida guardada en común.

Cortafuegos. El anfitrión espera a su adversario en el puerto TCP 47470 y anuncia su partida en el puerto UDP 47471. Si aparece «Anfitrión inaccesible (¿cortafuegos?)», autoriza el juego en el cortafuegos del anfitrión.

En línea

Para jugar con alguien que no está en tu red. El juego pasa por un servidor de emparejamiento: presenta a los jugadores y luego guarda su partida hasta el final sin poder leerla, porque está cifrada con una clave que solo conocen los dos jugadores.

  1. Elegir un nombre

    Elige «En línea»: el juego pregunta con qué nombre jugar (ya relleno la vez siguiente).

  2. Enfrentarse a un desconocido

    Jugadores en espera muestra los diez jugadores más cercanos a ti (mismo país, luego huso horario más próximo). Escribe un nombre para buscar a alguien en concreto y elige a tu adversario. O organiza una partida y espera a que te encuentren.

  3. Jugar con un amigo

    Uno elige Partida privada y recibe un código de doce caracteres (como ABCD-EFGH-JKMN). Se lo da a su amigo, que lo escribe en Unirse con código. La partida no aparece en ninguna lista.

  4. Jugar por correspondencia

    Cada uno juega su turno cuando quiere, esté el otro conectado o no: si está, ve el turno en directo; si no, lo ve repetido a su vuelta. Reanudar una partida lista tus partidas en curso, primero aquellas en que te toca, y la pantalla de inicio señala las que te esperan.

Conviene saber

Misma versión

Los dos jugadores deben tener la misma versión del juego. Si no: «Versión del juego distinta». Actualiza el juego en ambos lados.

Manda el anfitrión

En red, valen los ajustes del anfitrión, «Reservas ilimitadas» y «Bando» incluidos: el invitado juega el otro bando.

48 horas por turno

En línea, cada uno tiene 48 horas para terminar su turno. Pasado ese plazo, pierde la partida, aunque no esté conectado. El tiempo restante se muestra durante su turno.

5 partidas en línea

Un jugador tiene como máximo 5 partidas en línea en curso, incluida la espera de un adversario; un jugador nuevo solo tiene una el primer día. Una partida terminada libera su plaza.

Guardar entre dos

En red local, una partida se guarda de común acuerdo: uno propone, el otro acepta o rechaza. Para reanudarla, el anfitrión aloja la partida guardada y el invitado elige «Reanudar una partida». En línea, la partida se queda sola en el servidor.

Desconexión

En red local, si se corta la conexión, el adversario tiene dos minutos para volver. Pasado ese plazo, pierde la partida. En línea, un corte no cuesta nada: la partida sigue donde estaba.

Salir o abandonar

En red local, salir de una partida es abandonarla: el juego pide confirmación. En línea, «Salir, la partida sigue» la deja en curso, con el plazo del turno en marcha; «Abandonar» la pierde.

Partidas comprobadas

Al final de cada turno, los dos ordenadores comparan su partida. En red local, una diferencia se corrige según la partida del anfitrión, una orden imposible hace perder a quien la dio y las diferencias repetidas detienen la partida sin vencedor. En línea, una diferencia o una orden imposible detiene la partida, sin vencedor si el otro la impugna.

Mientras esperas

Mientras el adversario juega su turno, una partidita contra el ordenador ayuda a esperar: tres en raya, batalla naval o cuatro en línea, a elegir.

Si algo falla

MensajeQué hacer
Anfitrión inaccesible (¿cortafuegos?)Autorizar el juego en el cortafuegos del anfitrión (puertos 47470 y 47471).
Puerto 47470 ya ocupadoOtra copia del juego ya está alojando en este ordenador: ciérrala.
Versión del juego distintaActualizar el juego en ambos lados.
Partidas guardadas distintasEl invitado no tiene la misma partida guardada que el anfitrión.
Servidor inaccesibleComprobar la conexión a Internet y volver a intentarlo un poco más tarde.
No vino nadieNadie se unió a tiempo: vuelve a intentarlo, o usa una partida privada.
Ya hay 5 partidas en cursoTerminar o abandonar una partida en línea antes de empezar otra.
Jugador nuevo: 5 partidas en … hEl primer día, una sola partida en línea: esperar el plazo indicado.
Demasiadas partidas desde esta redMuchos jugadores comparten tu conexión: vuelve a intentarlo más tarde.
Servidor más reciente: actualiza el juegoActualizar el juego.