General Clumsy

Mesa de operaciones → Campaña, contra el ordenador. La campaña se guarda sola: «Continuar la campaña» la retoma donde la dejaste, batalla en curso incluida.

El territorio

Un mapa de 9 × 7 regiones hexagonales: tu capital al oeste, la del enemigo al este. Empiezas con las cuatro columnas de tu borde y el enemigo con las otras cinco: ninguna región es neutral.

Atacar

Solo se puede atacar una región vecina a tu ejército; una región con misión, vecina de cualquiera de las tuyas, se juega con sus propias fuerzas. Ganada, es tuya, tu ejército se instala allí y da una prima de 10; perdida, no cambia de manos y podrás volver.

La batalla

Tu ejército se enfrenta al enemigo en un mapa aleatorio, más pequeño que en partida libre, para batallas cortas. El paisaje de la región anuncia el terreno: pradera, bosque, colinas o pantano. El terreno favorece al enemigo: más relieve de su lado, los dos puntos de victoria de su mitad ya son suyos y, cuando defiende, su infantería atrincherada.

Guarniciones

Cada región que tienes conserva su guarnición, 24 unidades como mucho: un regimiento por región al empezar. Defiende su región, con el ejército si está allí. Una región perdida o cedida repliega su guarnición a las regiones más cercanas.

Movimientos

Elige una de tus regiones para enviar unidades a una vecina, o para llevar allí el ejército: una región por turno cada una. En su región, el ejército intercambia unidades con la guarnición sin límite. Moverse no pasa el turno.

Turnos de campaña

Cada uno a su turno: atacas o esperas, y luego responde el enemigo. Cada ataque o turno de espera hace pasar un turno de campaña: llegan los fondos, los heridos sanan y el enemigo avanza. Defender o ceder una región no lo hace pasar.

El puesto de mando

El mapa de campaña y el puesto de mando
Mapa
Elige una región: su expediente, sobre el escritorio, dice lo que esconde, si se puede atacar, y mueve allí tus unidades.
Palacio
Una capital, con la bandera de su bando ondeando en lo alto.
Tanque
Tu ejército, con el motor en marcha, en la región donde está acantonado; rueda hasta la siguiente cuando el ejército se mueve.
Pizarra
El ejército, su estado y los fondos; «Reclutar» abre el cuartel.
Calendario
Esperar un turno sin combatir, para reunir fondos o curar al ejército.
Radio
La amenaza: defender la región o cederla.
Señal de salida
Volver al menú: la campaña te espera.
Bandera blanca
Rendirse: la campaña vuelve a empezar desde cero.

La ventana de intercambio

Las unidades cambian de sitio en una hoja de órdenes que cae sobre el puesto: dos columnas, a cada lado de la línea de puntos. Haz clic en una unidad para pasarla al otro lado; en gris, no puede. «Hecho» cierra la hoja.

La ventana de intercambio: el ejército y los refuerzos sobrantes

Enviar unidades

En el expediente de una de tus regiones, «Enviar unidades», y luego elige una vecina en el mapa: la guarnición de la primera a la izquierda, la de la vecina a la derecha. Una unidad solo se mueve una vez por turno, y una guarnición solo admite 24.

Ejército y guarnición

En la región donde está acantonado el ejército, «Intercambiar con el ejército»: el ejército a la izquierda, la guarnición a la derecha. Allí mismo, los intercambios son libres, hasta 24 por lado.

Demasiados supervivientes

Tras una batalla, si el ejército o la guarnición defendida pasa de 24 unidades, la hoja se abre sola y la campaña espera tu elección: quién se queda, a la izquierda, y los refuerzos, a la derecha. Estos se unen a las guarniciones más cercanas; lo que no cabe se pierde.

El ejército

Empiezas con 40 de fondos y una línea de regimiento reforzada: un ingeniero, un mortero, dos camiones, tres escuadras de infantería, dos tanques ligeros y un explorador.

Supervivientes

El ejército solo conserva a sus supervivientes, con sus heridas. Entre dos batallas, cada uno recupera la mitad de los puntos de vida perdidos. Como mucho 24 unidades: por encima, eliges quién se queda en el ejército; los demás van de refuerzo a las guarniciones más cercanas, y los que no caben se pierden.

Al retirarse, la mitad de los supervivientes, redondeada a la baja, es capturada, empezando por los más heridos: se pierden para siempre. Una misión queda exenta, porque el ejército no participa en ella.

Fondos

Cada turno de campaña: 10, más 2 por región controlada y 10 por depósito. Una región tomada da 10, una misión ganada 40; una batalla perdida cuesta 20.

Reclutamiento

Un recluta cuesta 5 por turno de fabricación: 10 la infantería, 30 el tanque pesado. El cuartel ofrece sus tropas a pie; vehículos y helicópteros requieren una fábrica o un helipuerto. Los reclutas se unen al ejército, o a la guarnición de la región que elijas en el mapa durante el reclutamiento. Una región amenazada no recibe ninguno, ni tampoco el ejército que esté allí.

Con el ejército al completo, sus reclutas se quedan en la guarnición de su región.

El cuartel de reclutamiento

Regiones con bonificación

Cuatro edificios, cada uno en dos regiones del mapa. En manos del enemigo, la fábrica y el helipuerto le dan los mismos refuerzos que a ti.

Fábrica

Abre el reclutamiento de vehículos: tanques, cañones, abastecedores…

Helipuerto

Abre el reclutamiento de helicópteros.

Hospital

Cura a todo el ejército entre dos batallas, en lugar de la mitad de las heridas.

Depósito

Da 10 más cada turno de campaña.

El enemigo

Amenaza

En cada turno de campaña puede amenazar una de tus regiones fronterizas con las suyas, primero la capital y las regiones con bonificación: 35 % de riesgo el primer turno, 5 % más cada turno, hasta el 75 %. Tras dos turnos seguidos sin amenaza (tres en fácil, uno solo en difícil), el siguiente trae una con seguridad.

Contraataca

Si le quitas una región que aún toca las suyas, puede amenazarla de inmediato, en lugar del sorteo habitual: 40 % de riesgo en fácil, 70 % en normal, 100 % en difícil. A las puertas de su capital, el contraataque es seguro en todos los niveles.

Defender o ceder

Mientras dure la amenaza, ni ataque ni espera. Defiende la región con su guarnición, y con el ejército si está allí (todas sus unidades en el campo), frente a un enemigo ofensivo de 24 unidades: perdida, pasa al enemigo. O cédela sin combatir. En ambos casos, después te toca a ti. Ningún refuerzo puede llegar a una región amenazada: ni el ejército ni reclutas. Y en ningún lugar se pueden enviar unidades ni hacer intercambios con el ejército.

Crece

De 10 a 14 unidades en las regiones que tocan las tuyas al principio, 3 más por columna hacia el este, 24 en su capital; estas cifras suben una unidad cada dos turnos de campaña. Sin fábrica ni helipuerto, no tiene vehículos ni helicópteros, y en el primer turno no despliega ninguno de entrada en su primera columna: allí debe construir su helipuerto en plena batalla. Solo conoces sus fuerzas en las regiones que tocan las tuyas.

Según el nivel

Estas cifras valen para la IA normal. En fácil, el enemigo alinea 4 unidades menos, 2 más por columna en lugar de 3, y amenaza del 25 % al 50 %; en difícil, 4 más, 4 por columna (24 como máximo) y del 45 % al 90 %. El nivel también regula su juego en batalla y el de las misiones.

Misiones de campaña

Seis regiones llevan una de las operaciones, cada vez más duras hacia el este. Se juegan con sus propias fuerzas: tu ejército queda a salvo, sea cual sea el resultado. Ganada, la misión da la región y 40 de fondos; fallida, espera tu regreso. Si es amenazada, una región así se defiende en un mapa aleatorio.

Victoria y derrota

Tomar la capital enemiga gana la campaña; perder la tuya la pierde. El enemigo siempre te espera allí con todas sus fuerzas: ven con un ejército completo.