General Clumsy

Tury i akcje

Tury

Każda strona rusza wszystkimi jednostkami, potem oddaje turę (Tab). Jednostka strzela tylko raz na turę, dwa razy w kontakcie z zaopatrzeniowcem lub w promieniu 5 pól od generała; czołg ciężki, śmigłowiec szturmowy, bateria przeciwlotnicza i generał zawsze strzelają dwa razy, jedną bronią na strzał.

Punkty akcji

Odnawiane w pełni co turę, płaci się nimi za kroki i strzały: strzał kosztuje połowę. Zaopatrywanie, załadunek, rozładunek, holowanie: każdy rozkaz też kosztuje punkty akcji.

Rany

Jednostka z połową zdrowia płaci podwójnie za każdy krok. Pieszych leczy sanitariusz lub szpital, pojazdy warsztat lub inżynier.

Transport

Jednostka wsiada do sąsiedniej ciężarówki, jeśli nie ruszyła się w tej turze. Na pokładzie nie może strzelać ani zostać trafiona. Ciężarówka przewozi dwie małe jednostki lub jedną średnią.

Ruch i teren

Droga przyspiesza; las, wzgórze, bagno i lej spowalniają; wodę przekracza się tylko mostem. Do zrujnowanej wsi wchodzą tylko piesi. Nikt nie przechodzi przez ukończony budynek ani przez budowę, nawet porzuconą.

Pojazd spala paliwo na każdym polu, w trudnym terenie dużo więcej niż na drodze: objazd drogą oszczędza punkty akcji i paliwo.

Ostrzał

Zasięg i ruch

Po ruchu zasięg spada o połowę; strzał, a potem odwrót nic nie kosztuje. Wyrzutnia rakiet i snajper strzelają tylko w miejscu.

Linia ognia

Jednostka, las lub wzgórze na drodze zatrzymuje ogień na wprost. Jedna ruina wsi nie, dwie tak. Moździerz i działo strzelają stromotorowo, nad każdą przeszkodą.

Amunicja

Każdy strzał zużywa jeden nabój; bez amunicji jednostka nie strzela. Uzupełnia się w magazynie lub u zaopatrzeniowca.

Pocisk

Pocisk działa rani w promieniu 2 pól od celu: każda jednostka w zasięgu, swoja czy wroga, otrzymuje połowę obrażeń. Pociski działa, moździerza i czołgu wybijają lej w łące, w którą trafią.

Pożar lasu

Pocisk działa, moździerza lub czołgu, który trafi w las, albo pojazd, który w nim wybuchnie, podpala go na kilka tur: każda jednostka, która w nim zostaje, traci zdrowie na koniec każdej tury swojej strony. Zostaje tylko spalona ziemia.

Po turze ogień przenosi się na sąsiednie lasy, ale nie dalej; jesienny deszcz go gasi. Latem las może też zapalić się sam, raz na 6 tur. Wiosną spalona ziemia odrasta w las, poza miejscami, gdzie inżynierowie postawili budowlę, budynek lub minę.

Budynki wroga

Ukończony lub nieukończony budynek wroga można ostrzelać i otrzymuje pełne obrażenia, bez osłony. Ukończony i zniszczony zostawia gruz, który inżynier musi uprzątnąć; budowa znika bez śladu.

Budowle wroga

W trybie Ogień budowlę, która nie jest twoja, także neutralny most, można ostrzelać i otrzymuje pełne obrażenia. Pod jednostką tak ostrzelać można tylko ukończone okopy, bunkry i zęby smoka. Strzał w jednostkę uszkadza też budowlę lub budynek na jej polu, poza bronią o obrażeniach 1.

Miny

Niewidoczne dla wroga, zadają 3 obrażenia temu, kto wejdzie na ich pole. Inżynier wykrywa je w promieniu 2 pól, potem usuwa rozkazem Rozminuj.

Osłona

Las, wzgórze, zrujnowana wieś, wrak, budowla lub budynek chronią stojącą na nich jednostkę: strzały ranią ją słabiej. Te osłony się sumują, a generał dodaje otuchy pobliskim oddziałom.

Osłona także ukrywa jednostkę, tym lepiej, im jest mniejsza: wróg musi podejść bliżej, by ją wykryć.

Czujność i patrol

Czujność

Jednostka na czujności zachowuje strzał na turę wroga i otwiera ogień do wszystkiego, co rusza się lub pojawia w zasięgu. Ani snajper, ani generał, ani obserwator nie mogą stanąć na czujności.

Patrol

Jednostka strzelająca na wprost, poza snajperem, generałem, obserwatorem i śmigłowcami, dostaje obszar o promieniu 2 pól: na koniec każdej tury obchodzi go i strzela do każdego wroga, który wejdzie w zasięg.

Mgła wojny

Co widać

Widzisz tylko to, co widzą twoje jednostki i budynki, najwyżej na 10 pól. Miny wroga pozostają niewidoczne. Wieża strażnicza widzi na 12 pól, przez mgłę.

Kamuflaż

Snajper lub obserwator w osłonie, który ani się nie ruszył, ani nie strzelał od swojej ostatniej tury, maskuje się (listek obok paska zdrowia): trzeba podejść o 2 pola bliżej, by go wykryć. Wieże strażnicze i drony wciąż go widzą.

Noc i pogoda

Nocą jednostki widzą o 2 pola mniej (o 1 o zmierzchu i świcie); jesienny deszcz i zimowy śnieg zabierają jeszcze 1 pole. Nie dotyczy to budynków i dronów. Pory roku i pory dnia.

Drony i śmigłowce

Drony

Dron pozostaje w promieniu 8 pól od operatora, 12 z dronem zwiadowczym w powietrzu lub do 8 pól od ukończonej wieży strażniczej, inaczej się rozbija. Bateria starcza na kilka tur: po wylądowaniu obok operatora się ładuje.

Przeciw dronom

Piechota, wyrzutnie rakiet, snajperzy, zwiadowcy, czołgi ciężkie i baterie przeciwlotnicze zestrzeliwują drona jednym strzałem; zagłuszacz niszczy je w promieniu 6 pól. Spadający dron zadaje 1 obrażenie tam, gdzie się rozbije.

Śmigłowce w locie

Śmigłowiec lata nad wszystkim i spala paliwo co turę w locie, nawet w zawisie. Zestrzelony lub bez paliwa w locie rozbija się z ładunkiem do 2 pól dalej i zadaje 1 obrażenie temu, co tam jest.

Nad ziemią

Śmigłowiec w locie może zatrzymać się nad jednostką lub budynkiem, swoim czy wroga, ale nigdy na nich nie ląduje. Jednostka naziemna przejeżdża pod nim i może się tam zatrzymać. Ogień, miny, podmuch pocisków i bomby dronów trafiają tylko ziemię, nigdy maszyny w locie.

Ląduj

Rozkaz Ląduj sadza go na łące, spalonej ziemi lub lądowisku jego heliportu: na ziemi nic nie zużywa, nie strzela i startuje, ruszając się. Tankuje tylko na ziemi, obok zaopatrzeniowca lub magazynu albo na lądowisku.

Zestrzelić śmigłowiec

W locie zestrzelić go mogą tylko wyrzutnia rakiet, rakieta czołgu ciężkiego, bateria przeciwlotnicza, drony kamikaze i inne uzbrojone śmigłowce; na ziemi trafia go każdy strzał, poza strzałami snajpera i baterii przeciwlotniczej, które tak nisko nie celują.

Punkty zwycięstwa i zwycięstwo

Punkt zwycięstwa

Punkt zwycięstwa

Wchodzi na niego tylko inżynier. Stojąc na nim, zdobywa go po 2 kolejnych końcach tury swojej strony, bez wroga w promieniu 4 pól; jeśli zejdzie albo wróg się zbliży, liczenie zaczyna się od zera. Zdobyty punkt znów staje się neutralny, gdy tylko wróg zbliży się na 4 pola: trzeba go odbić.

Wrogi generał

Wygrać grę

Zniszcz wszystkie jednostki wroga albo utrzymaj 4 z 5 punktów zwycięstwa na mapie. Misje czasem stawiają własne cele: wytrzymać do danej tury, eskortować konwój, zabić generała…