General Clumsy

Dlaczego to ważne

Amunicja

Każdy strzał kosztuje jeden nabój. Bez amunicji jednostka nie strzela — może się ruszać, ale na froncie jest bezużyteczna.

Paliwo

Pojazdy silnikowe spalają je na każdym polu: 1 na drodze, 2 na łące, dużo więcej w lesie czy na bagnie. Bez paliwa nie jadą, ale wciąż strzelają.

Nic nie dzieje się samo

Zaopatrywanie, załadunek, rozładunek czy uzupełnianie to rozkaz, który kosztuje punkty akcji. Tylko prochownia i rafineria produkują same, co turę.

Premia do siły ognia

Jednostka stykająca się z zaopatrzeniowcem strzela raz więcej na turę. Zaopatrzeniowiec to nie tylko cysterna: to mnożnik siły.

Łańcuch zaopatrzenia

Zasoby rodzą się na tyłach i jadą na front w zaopatrzeniowcach.

›
›
›
›
Zaopatrzeniowiec wyjeżdża z fabryki w połowie pusty. Ani jednego naboju, a zbiornik do połowy pełny – albo do połowy pusty, zależnie od optymizmu kierowcy. Jego pierwszy kurs to magazyn, prochownia lub rafineria. Załadować go musi gracz.

Rozkazy zaopatrzenia

Uzupełnij
Jednostka stykająca się z magazynem swojej strony uzupełnia zapasy do pełna. Zaopatrzeniowiec może też ładować w prochowni i rafinerii, z których korzysta najpierw, by zostawić magazyn innym.
Zaopatrz
Zaopatrzeniowiec daje sąsiedniej jednostce brakującą amunicję, pełny bak paliwa, a operatorowi dronów jego stracone drony (6 amunicji za sztukę). Obsłużona jednostka nic nie płaci i może dalej działać.
Rozładuj
Zaopatrzeniowiec rozładowuje całą amunicję i paliwo do magazynu, którego dotyka, zostawiając sobie tyle, by jechać.
Koszt
Każda wymiana kosztuje dającego tyle punktów akcji, co jeden krok po łące.
Zaopatrzeniowiec

Zaopatrzeniowiec

Kruchy: nie walczy. Utrata zaopatrzeniowca to cały front, który staje. Trzymaj go tuż za linią, nigdy przed nią.

Uwaga na suchy bak. Na rozkaz zaopatrzeniowiec oddaje ostatnią kroplę: gra pyta o potwierdzenie, jeśli mógłby utknąć nieruchomo na środku pola bitwy.

Przypadek śmigłowców

Śmigłowiec spala 2 punkty paliwa na turę w locie, nawet w zawisie, oprócz samej trasy. Pełny bak starcza tylko na cztery tury lotu z pełną prędkością.

Tankuje tylko na ziemi: obok zaopatrzeniowca lub magazynu albo na lądowisku swojego heliportu, które napełnia go na koniec tury. Bez paliwa w locie rozbija się z ładunkiem.

Zawsze planuj powrót: bezpieczna łąka do lądowania albo zaopatrzeniowiec czekający w połowie drogi.

Lądowisko heliportu

Lądowisko heliportu

Pole na południe od hangaru. Śmigłowce tam się rodzą, lądują i tankują pod koniec każdej tury.

Leczenie i holowanie

Sanitariusz

Sanitariusz i szpital

Sanitariusz co turę leczy jednego sąsiedniego żołnierza pieszego. Szpital oddaje 3 punkty zdrowia na turę każdemu, kto go dotyka.

Warsztat

Inżynier i warsztat

Inżynier naprawia sąsiedni pojazd, budynek lub budowlę. Warsztat oddaje 3 punkty zdrowia na turę stykającym się z nim pojazdom silnikowym, poza śmigłowcami.

Pomoc drogowa

Pomoc drogowa

Pojazd bez paliwa lub ugrzęźnięty w błocie nie jest stracony: pomoc drogowa go podczepia i odprowadza do zaopatrzeniowca lub warsztatu. Sama nigdy nie grzęźnie.

Ciężarówka

Ciężarówka

Działo nie ma silnika: bez ciężarówki ani pomocy drogowej nie ruszy się o pole. Ciężarówka dowozi też piechotę na front dużo szybciej niż pieszo.

Porady kwatermistrza

Buduj wcześnie

Rafineria i prochownia produkują co turę: im wcześniej ruszą, tym więcej dadzą. Magazyn obok zbiera produkcję.

Wysunięty magazyn

Magazyn blisko frontu skraca każdy kurs. Chroń go: wróg weźmie go na cel.

Jedź drogami

Na drodze pojazd jedzie dwa razy dalej i spala o połowę mniej niż na łące. Inżynier, który prowadzi drogę do frontu, oszczędza tury całemu łańcuchowi.

Uderz w jego logistykę

Zniszczony zaopatrzeniowiec wroga, zburzony magazyn, przecięty most: armia wroga staje sama. Kilka misji opiera się na tym pomyśle.

Dwóch zaopatrzeniowców

Gdy jeden obsługuje front, drugi ładuje się na tyłach: front nigdy nie czeka.

Na naukę

Ustawienie „Nieograniczone zapasy” usuwa wszelkie braki. Wygodne na start, ale logistyka to połowa gry.