Amunicja
Każdy strzał kosztuje jeden nabój. Bez amunicji jednostka nie strzela — może się ruszać, ale na froncie jest bezużyteczna.
Każdy strzał kosztuje jeden nabój. Bez amunicji jednostka nie strzela — może się ruszać, ale na froncie jest bezużyteczna.
Pojazdy silnikowe spalają je na każdym polu: 1 na drodze, 2 na łące, dużo więcej w lesie czy na bagnie. Bez paliwa nie jadą, ale wciąż strzelają.
Zaopatrywanie, załadunek, rozładunek czy uzupełnianie to rozkaz, który kosztuje punkty akcji. Tylko prochownia i rafineria produkują same, co turę.
Jednostka stykająca się z zaopatrzeniowcem strzela raz więcej na turę. Zaopatrzeniowiec to nie tylko cysterna: to mnożnik siły.
Zasoby rodzą się na tyłach i jadą na front w zaopatrzeniowcach.
Prochownia+10 amunicji na turę, zapas 100
Rafineria+25 paliwa na turę, zbiornik 100
Zaopatrzeniowiecładuje u źródła, rozładowuje do magazynu
Magazyn200 amunicji, 800 paliwa; sąsiednie jednostki się zaopatrują
Zaopatrzeniowiec50 amunicji, 360 paliwa, aż na front
Frontkażda sąsiednia jednostka uzupełnia zapasy
Kruchy: nie walczy. Utrata zaopatrzeniowca to cały front, który staje. Trzymaj go tuż za linią, nigdy przed nią.
Śmigłowiec spala 2 punkty paliwa na turę w locie, nawet w zawisie, oprócz samej trasy. Pełny bak starcza tylko na cztery tury lotu z pełną prędkością.
Tankuje tylko na ziemi: obok zaopatrzeniowca lub magazynu albo na lądowisku swojego heliportu, które napełnia go na koniec tury. Bez paliwa w locie rozbija się z ładunkiem.
Zawsze planuj powrót: bezpieczna łąka do lądowania albo zaopatrzeniowiec czekający w połowie drogi.

Pole na południe od hangaru. Śmigłowce tam się rodzą, lądują i tankują pod koniec każdej tury.

Sanitariusz co turę leczy jednego sąsiedniego żołnierza pieszego. Szpital oddaje 3 punkty zdrowia na turę każdemu, kto go dotyka.

Inżynier naprawia sąsiedni pojazd, budynek lub budowlę. Warsztat oddaje 3 punkty zdrowia na turę stykającym się z nim pojazdom silnikowym, poza śmigłowcami.

Pojazd bez paliwa lub ugrzęźnięty w błocie nie jest stracony: pomoc drogowa go podczepia i odprowadza do zaopatrzeniowca lub warsztatu. Sama nigdy nie grzęźnie.

Działo nie ma silnika: bez ciężarówki ani pomocy drogowej nie ruszy się o pole. Ciężarówka dowozi też piechotę na front dużo szybciej niż pieszo.
Rafineria i prochownia produkują co turę: im wcześniej ruszą, tym więcej dadzą. Magazyn obok zbiera produkcję.
Magazyn blisko frontu skraca każdy kurs. Chroń go: wróg weźmie go na cel.
Na drodze pojazd jedzie dwa razy dalej i spala o połowę mniej niż na łące. Inżynier, który prowadzi drogę do frontu, oszczędza tury całemu łańcuchowi.
Zniszczony zaopatrzeniowiec wroga, zburzony magazyn, przecięty most: armia wroga staje sama. Kilka misji opiera się na tym pomyśle.
Gdy jeden obsługuje front, drugi ładuje się na tyłach: front nigdy nie czeka.
Ustawienie „Nieograniczone zapasy” usuwa wszelkie braki. Wygodne na start, ale logistyka to połowa gry.