General Clumsy

Stół operacyjny → Kampania, przeciw komputerowi. Kampania zapisuje się sama: „Kontynuuj kampanię” wraca tam, gdzie skończyłeś, z trwającą bitwą włącznie.

Terytorium

Mapa 9 × 7 heksagonalnych regionów: twoja stolica na zachodzie, stolica wroga na wschodzie. Zaczynasz z czterema kolumnami przy swojej krawędzi, wróg z pozostałymi pięcioma: żaden region nie jest neutralny.

Atak

Zaatakować można tylko region obok twojej armii; region z misją, sąsiadujący z którymkolwiek z twoich, rozgrywa się jego własnymi siłami. Wygrany jest twój, stacjonuje w nim twoja armia i daje premię 10; przegrany nie zmienia właściciela i możesz wrócić.

Bitwa

Twoja armia staje naprzeciw wroga na losowej mapie, mniejszej niż w wolnej grze, na krótkie bitwy. Krajobraz regionu mówi, jaki jest teren: łąka, las, wzgórza czy bagno. Teren sprzyja wrogowi: więcej wzniesień po jego stronie, dwa punkty zwycięstwa z jego połowy już do niego należą, a gdy się broni, jego piechota jest okopana.

Garnizony

Każdy twój region ma swój garnizon, najwyżej 24 jednostki: na początku jeden pułk na region. Broni swojego regionu, razem z armią, jeśli tam stacjonuje. Region utracony lub oddany wycofuje swój garnizon do najbliższych regionów.

Przemieszczenia

Wybierz jeden ze swoich regionów, aby wysłać jednostki do sąsiedniego lub sprowadzić tam armię: każda o jeden region na turę. W swoim regionie armia dowolnie wymienia jednostki z garnizonem. Przemieszczenie nie kończy tury.

Tury kampanii

Na zmianę: atakujesz lub czekasz, potem odpowiada wróg. Każdy atak czy przeczekana tura przesuwa kampanię o turę: wpływają fundusze, ranni zdrowieją, a wróg naciera. Obrona lub oddanie regionu jej nie przesuwa.

Stanowisko dowodzenia

Mapa kampanii i stanowisko dowodzenia
Mapa
Wybierz region: jego teczka na biurku mówi, co skrywa, czy można go zaatakować, i przenosi tam twoje jednostki.
Pałac
Stolica, nad którą powiewa flaga jej strony.
Czołg
Twoja armia, z pracującym silnikiem, w regionie, w którym stacjonuje; jedzie do następnego, gdy armia się przemieszcza.
Tablica
Armia, jej stan i fundusze; „Werbuj” otwiera koszary.
Kalendarz
Przeczekaj turę bez walki, by zebrać fundusze lub podleczyć armię.
Radiostacja
Zagrożenie: obroń region albo go oddaj.
Znak wyjścia
Powrót do menu: kampania na ciebie poczeka.
Biała flaga
Kapitulacja: kampania zaczyna się od zera.

Okno wymiany

Jednostki zmieniają miejsce na arkuszu rozkazów, który spada na stanowisko: dwie kolumny, po obu stronach kropkowanej linii. Kliknij jednostkę, by przenieść ją na drugą stronę; wyszarzona nie może. „Gotowe” zamyka arkusz.

Okno wymiany: armia i nadmiarowe posiłki

Wyślij jednostki

W teczce jednego ze swoich regionów „Wyślij jednostki”, potem wybierz sąsiedni region na mapie: garnizon pierwszego po lewej, sąsiedniego po prawej. Jednostka rusza się tylko raz na turę, a garnizon mieści tylko 24.

Armia i garnizon

W regionie, w którym stacjonuje armia, „Wymień z armią”: armia po lewej, garnizon po prawej. Na miejscu wymiana jest dowolna, do 24 po każdej stronie.

Za dużo ocalałych

Gdy po bitwie armia lub broniony garnizon przekroczy 24 jednostki, arkusz otwiera się sam, a kampania czeka na twój wybór: kto zostaje, po lewej, i posiłki, po prawej. Te dołączają do najbliższych garnizonów; co się nie zmieści, przepada.

Armia

Zaczynasz z funduszami 40 i wzmocnioną linią pułku: inżynier, moździerz, dwie ciężarówki, trzy oddziały piechoty, dwa czołgi lekkie i zwiadowca.

Ocalali

Armia zachowuje tylko ocalałych, z ich ranami. Między dwiema bitwami każdy odzyskuje połowę utraconych punktów zdrowia. Najwyżej 24 jednostki: ponad to wybierasz, kto zostaje w armii; pozostali idą jako posiłki do najbliższych garnizonów, a ci, dla których brak miejsca, przepadają.

Odwrót oznacza niewolę dla połowy ocalałych, w zaokrągleniu w dół, począwszy od najciężej rannych: są straceni na dobre. Misja jest z tego wyłączona, bo armia w niej nie uczestniczy.

Fundusze

Co turę kampanii: 10, plus 2 za każdy trzymany region i 10 za każdy magazyn. Zdobyty region daje 10, wygrana misja 40; przegrana bitwa kosztuje 20.

Werbunek

Rekrut kosztuje 5 za turę produkcji: 10 za piechotę, 30 za czołg ciężki. Koszary oferują piechotę; pojazdy i śmigłowce wymagają fabryki lub heliportu. Rekruci dołączają do armii albo do garnizonu regionu, który wybierzesz na mapie podczas werbunku. Zagrożony region nie otrzyma żadnych, podobnie jak stacjonująca w nim armia.

Gdy armia jest w komplecie, jej rekruci zostają w garnizonie jej regionu.

Koszary werbunkowe

Regiony z premią

Cztery budynki, każdy w dwóch regionach mapy. W rękach wroga fabryka i heliport dają mu te same posiłki co tobie.

Fabryka

Odblokowuje werbunek pojazdów: czołgi, działa, zaopatrzeniowcy…

Heliport

Odblokowuje werbunek śmigłowców.

Szpital

Leczy całą armię między dwiema bitwami, zamiast połowy ran.

Magazyn

Daje 10 więcej co turę kampanii.

Wróg

Grozi

W każdej turze kampanii może zagrozić jednemu z twoich regionów graniczących z jego, w pierwszej kolejności stolicy i regionom z premią: 35% szans w pierwszej turze, o 5% więcej co turę, do 75%. Po dwóch turach z rzędu bez zagrożenia (trzech na łatwym, jednej na trudnym) następna na pewno je przyniesie.

Kontratakuje

Gdy odbierzesz mu region, który wciąż styka się z jego terenami, może od razu mu zagrozić, zamiast zwykłego losowania: 40% ryzyka na łatwym, 70% na normalnym, 100% na trudnym. U bram jego stolicy kontratak jest pewny na każdym poziomie.

Bronić czy oddać

Dopóki trwa zagrożenie, ani ataku, ani czekania. Broń regionu jego garnizonem, a także armią, jeśli tam stacjonuje (wszystkie ich jednostki na polu), przed ofensywnym wrogiem z 24 jednostkami: przegrany przechodzi do wroga. Albo oddaj go bez walki. W obu przypadkach potem twoja kolej. Żadne posiłki nie dotrą do zagrożonego regionu: ani armia, ani rekruci. Nigdzie nie można też wysyłać jednostek ani wymieniać ich z armią.

Rośnie

Od 10 do 14 jednostek w regionach, które na początku graniczą z twoimi, o 3 więcej na każdą kolumnę na wschód, 24 w jego stolicy; liczby te rosną o jedną jednostkę co dwie tury kampanii. Bez fabryki i heliportu nie ma ani pojazdów, ani śmigłowców, a w pierwszej turze w swojej pierwszej kolumnie nie wystawia żadnego od początku: musi tam najpierw zbudować heliport w trakcie bitwy. Jego siły znasz tylko w regionach, które graniczą z twoimi.

Zależnie od poziomu

Te liczby dotyczą normalnej SI. Na łatwym wróg wystawia o 4 jednostki mniej, o 2 więcej na kolumnę zamiast 3, i grozi od 25% do 50%; na trudnym o 4 więcej, o 4 na kolumnę (najwyżej 24) i od 45% do 90%. Poziom określa też jego grę w bitwie i w misjach.

Misje kampanii

Sześć regionów kryje jedną z operacji, coraz trudniejszych na wschód. Rozgrywa się je własnymi siłami: twoja armia jest bezpieczna, bez względu na wynik. Wygrana misja daje ci region i 40 funduszy; nieudana czeka na twój powrót. Zagrożony taki region broni się na losowej mapie.

Zwycięstwo i porażka

Zdobycie stolicy wroga wygrywa kampanię, utrata własnej ją przegrywa. Wróg zawsze czeka tam w pełnym składzie: przyjdź z pełną armią.