
Koszary
Szkolą żołnierzy pieszych i moździerz. Obok nich piechota odpoczywa nocą.
Budynek stawia się na polu obok inżyniera, tylko na łące: las, wzgórze czy bagno trzeba najpierw wykarczować. Budowa trwa podaną liczbę tur dla jednego inżyniera; kilku pomaga sobie nawzajem i idzie szybciej.

Szkolą żołnierzy pieszych i moździerz. Obok nich piechota odpoczywa nocą.

Produkuje czołgi, działa, ciężarówki i inne pojazdy. Największy budynek i najlepsze schronienie.

Dwa pola: hangar i lądowisko na południu. Produkuje śmigłowce, które tam lądują i tankują.

Co turę leczy 3 punkty zdrowia każdemu stykającemu się z nim żołnierzowi pieszemu, także moździerzowi.

Co turę naprawia 3 punkty zdrowia każdemu stykającemu się z nim pojazdowi silnikowemu, poza śmigłowcami.

Przechowuje amunicję i paliwo; sąsiednie jednostki się tu zaopatrują, zaopatrzeniowcy tu się ładują.

Co turę produkuje paliwo, które ładują zaopatrzeniowcy.

Co turę produkuje amunicję, którą ładują zaopatrzeniowcy.

Widzi na 12 pól, przez mgłę, wykrywa nawet zamaskowane jednostki i przekazuje łączność sojuszniczych dronów w promieniu 8 pól od siebie: z 8 do 12 pól od operatora.

Neutralny budynek na mapie. Inżynier zdobywa go, stojąc na nim 2 tury bez wroga w promieniu 4 pól. Zdobyty oświetla okolicę dla swojej strony.
, który inżynier musi uprzątnąć. Nikt nie przechodzi przez ukończony budynek ani przez budowę.Kliknij prawym inżyniera, potem wybierz budowlę i pole. Podany czas dotyczy jednego inżyniera; zniszczenie budowli trwa o połowę krócej niż jej budowa.

Przekracza rzekę, na prostym odcinku.

Przyspiesza ruch: pole drogi kosztuje o połowę mniej niż łąka i nie zważa na błoto i śnieg.

Osłona dla ukrytych w nim, ale spowalnia.

Najlepsza osłona, zamknięta dla pojazdów.

Hamują piechotę; pojazdy je miażdżą.

Zatrzymują pojazdy, ledwo przeszkadzają piechocie.

Niewidoczna dla wroga: 3 obrażenia dla wchodzącego. Stawiana w pół tury pracy. Inżynier wykrywa miny wroga w promieniu 2 pól, potem Rozminuj.

Kruchy i nieuzbrojony: pracuje za linią frontu albo pod osłoną piechoty. Tylko on zdobywa punkty zwycięstwa.
Wybierz jednostkę w ukończonym budynku: produkuje ją sam, tura po turze, nikogo nie angażując. Rekrut wychodzi na pierwsze wolne sąsiednie pole — śmigłowiec na lądowisko heliportu. Nowa jednostka ma pełną amunicję i paliwo, poza zaopatrzeniowcem, który wyjeżdża bez amunicji i z na wpół pustym zbiornikiem: fabryka oszczędza.