
Fanteria
Squadra di cinque fucili, polivalente. Tiene il terreno, entra nei villaggi e abbatte i droni con un tiro.

Squadra di cinque fucili, polivalente. Tiene il terreno, entra nei villaggi e abbatte i droni con un tiro.

Colpisce duro i corazzati e abbatte gli elicotteri in volo, ma spara solo da fermo.

Un tiro uccide un soldato a piedi, mortaio e cannone compresi, tre di una squadra. Spara lontano, da fermo; abbatte i droni, ma nulla può contro i veicoli a motore. Si mimetizza immobile al riparo.

Veloce, corazzato e con buona gittata: il cavallo da tiro di ogni reggimento.

Il più robusto: cannone e razzi, due tiri per turno, un'arma per tiro. Il suo razzo abbatte gli elicotteri. Ma lento e assetato.

Pistola: due colpi per turno. Entro 5 caselle, le sue truppe sparano due volte e guadagnano 1 di copertura. Maldestro: il loro secondo colpo può ferire chi spara. E un suo colpo su quattro finisce nel vuoto, nel suo piede o sui suoi.

Gittata lunghissima, tiro curvo, proiettile con onda d'urto di 2 caselle. Si sposta solo in camion: pensa al suo trasporto.

Tiro curvo sopra gli ostacoli, a media gittata. Truppa a piedi: non si impantana mai.

Discreto, vede a 8 caselle. Su ciò che vede, mortaio e cannone tirano 3 caselle più lontano e ignorano la copertura. Pistola mitragliatrice per difendersi.

Il più veloce a terra, vede molto lontano, ma fragile. I suoi occhi valgono più della sua arma.

Lancia e pilota fino a 3 droni alla volta: sorveglianza (vede a 12 caselle), bombardiere (2 bombe da 2 danni), kamikaze (5 danni).

Distrugge i droni nemici che si avvicinano a meno di 6 caselle. Indispensabile contro un pilota di droni.

Camion lanciatore: da fermo, manda un drone per turno su qualsiasi casella, anche nella nebbia. I suoi 3 droni li rimpiazza un rifornitore o un deposito. Lento da costruire e fragile.

Spara solo a ciò che vola, due volte per turno: droni ed elicotteri in volo, che supera in gittata.

Vede a 12 caselle e porta la radio degli altri droni da 8 a 12 caselle dal pilota.

Porta due bombe da 2 danni ciascuna. Atterrato vicino al pilota, ricarica la batteria.

Si lancia sul bersaglio: 5 danni. Può abbattere un elicottero in volo.

Vola da solo fino al bersaglio, 18 caselle per turno, e lì esplode: 8 danni. Solo la torre di guardia, l'osservatore e la batteria antiaerea lo vedono arrivare; un disturbatore lo abbatte lungo la strada.

Costruisce, distrugge, posa e rimuove mine, disbosca e ripara. L'unico a conquistare i punti vittoria.

Cura a ogni turno un soldato a piedi vicino, mortaio compreso.

Trasporta due unità piccole o una media. Con il carro attrezzi, l'unico modo per spostare un cannone.

Carica munizioni e carburante e ne serve le unità vicine, che sparano una volta in più per turno. Esce di fabbrica senza munizioni e con la cisterna mezza vuota: la fabbrica risparmia.

Aggancia un veicolo vicino, in panne o no, e lo traina finché non lo sgancia accanto a sé. Elicotteri esclusi. Né fango né neve lo rallentano; non si impantana mai.

Vola sopra tutto e spara due volte a tutto. Atterra su prateria, terra bruciata o piattaforma, altrimenti precipita a secco.

Porta due piccole unità sopra ogni ostacolo. Atterra su prateria, terra bruciata o piattaforma, altrimenti precipita a secco.
Le tue truppe vestono di blu, il nemico di rosso, a meno che tu scelga il rosso nelle impostazioni. Nelle missioni e nella campagna sei sempre blu.