Tavolo operativo → Campagna, contro il computer. La campagna si salva da sola: «Continuare la campagna» la riprende dove l'avevi lasciata, battaglia in corso compresa.
Il territorio
Una carta di 9 × 7 regioni esagonali: la tua capitale a ovest, quella del nemico a est. All'inizio tieni le quattro colonne del tuo bordo, il nemico le altre cinque: nessuna regione è neutrale.
Attaccare
Si può attaccare solo una regione vicina al tuo esercito; una regione con missione, vicina a una qualsiasi delle tue, si gioca con le sue forze. Vinta, è tua, il tuo esercito vi si stabilisce e frutta un premio di 10; persa, non cambia mano e potrai tornare.
La battaglia
Il tuo esercito affronta il nemico su una mappa casuale, più piccola che in partita libera, per battaglie brevi. Il paesaggio della regione annuncia il terreno: prateria, foresta, colline o palude. Il terreno favorisce il nemico: più rilievi dalla sua parte, i due punti vittoria della sua metà già suoi e, quando difende, la sua fanteria trincerata.
Guarnigioni
Ogni regione tenuta ha la sua guarnigione, al massimo 24 unità: un reggimento per regione all'inizio. Difende la sua regione, con l'esercito se vi è di stanza. Una regione persa o ceduta ritira la sua guarnigione nelle regioni più vicine.
Spostamenti
Scegli una delle tue regioni per mandare unità in una vicina, o per farvi venire l'esercito: una regione per turno ciascuna. Nella sua regione, l'esercito scambia unità con la guarnigione senza limiti. Spostarsi non fa passare il turno.
Turni di campagna
A turno: attacchi o attendi, poi il nemico risponde. Ogni attacco o turno d'attesa fa passare un turno di campagna: arrivano i fondi, i feriti guariscono e il nemico avanza. Difendere o cedere una regione non lo fa passare.
Il posto di comando
- Mappa
- Scegli una regione: il suo fascicolo, sulla scrivania, dice cosa nasconde, se si può attaccare, e vi sposta le tue unità.
- Palazzo
- Una capitale, con la bandiera del suo schieramento che sventola in cima.
- Carro armato
- Il tuo esercito, motore acceso, sulla regione dove staziona; avanza fino alla successiva quando l'esercito si sposta.
- Lavagna
- L'esercito, il suo stato e i fondi; «Reclutare» apre la caserma.
- Calendario
- Attendere un turno senza combattere, per accumulare fondi o curare l'esercito.
- Radio da campo
- La minaccia: difendere la regione o cederla.
- Cartello d'uscita
- Ritorno al menu: la campagna ti aspetta.
- Bandiera bianca
- Arrendersi: la campagna ricomincia da zero.
La finestra di scambio
Le unità cambiano posto su un foglio d'ordini che cade sul posto di comando: due colonne, ai lati della linea tratteggiata. Clicca un'unità per farla passare dall'altra parte; se è grigia, non può. «Fatto» chiude il foglio.
Inviare unità
Nel fascicolo di una delle tue regioni, «Inviare unità», poi scegli una vicina sulla mappa: la guarnigione della prima a sinistra, quella della vicina a destra. Un'unità si muove una sola volta per turno, e una guarnigione ne contiene solo 24.
Esercito e guarnigione
Sulla regione dove staziona l'esercito, «Scambiare con l'esercito»: l'esercito a sinistra, la guarnigione a destra. Sul posto gli scambi sono liberi, fino a 24 per lato.
Troppi sopravvissuti
Dopo una battaglia, se l'esercito o la guarnigione difesa supera le 24 unità, il foglio si apre da solo e la campagna attende la tua scelta: chi resta, a sinistra, e i rinforzi, a destra. Questi raggiungono le guarnigioni più vicine; ciò che non ci sta è perduto.
L'esercito
Parti con 40 di fondi e una linea di reggimento rinforzata: un geniere, un mortaio, due camion, tre squadre di fanteria, due carri leggeri e un esploratore.
Superstiti
L'esercito tiene solo i sopravvissuti, con le loro ferite. Tra due battaglie, ognuno recupera metà dei punti vita persi. Al massimo 24 unità: oltre, scegli chi resta nell'esercito; gli altri vanno di rinforzo alle guarnigioni più vicine, e chi non ci sta è perso.
Ritirandosi, metà dei superstiti, arrotondata per difetto, viene catturata, a partire dai più feriti: sono persi per sempre. Una missione ne è esente, perché l'esercito non vi partecipa.
Fondi
A ogni turno di campagna: 10, più 2 per regione tenuta e 10 per deposito. Una regione conquistata frutta 10, una missione vinta 40; una battaglia persa costa 20.
Reclutamento
Una recluta costa 5 per turno di produzione: 10 la fanteria, 30 il carro pesante. La caserma offre le sue truppe a piedi; veicoli ed elicotteri richiedono una fabbrica o un eliporto. Le reclute si uniscono all'esercito, o alla guarnigione della regione che scegli sulla mappa durante il reclutamento. Una regione minacciata non ne riceve, e nemmeno l'esercito di stanza lì.
Con l'esercito al completo, le sue reclute restano nella guarnigione della sua regione.
Regioni bonus
Quattro edifici, ciascuno su due regioni della carta. In mano al nemico, fabbrica ed eliporto gli danno gli stessi rinforzi che a te.
Fabbrica
Apre il reclutamento dei veicoli: carri, cannoni, rifornitori…
Eliporto
Apre il reclutamento degli elicotteri.
Ospedale
Cura tutto l'esercito tra due battaglie, invece della metà delle ferite.
Deposito
Frutta 10 in più a ogni turno di campagna.
Il nemico
Minaccia
A ogni turno di campagna può minacciare una delle tue regioni confinanti con le sue, prima la capitale e le regioni bonus: 35 % di rischio al primo turno, 5 % in più a ogni turno, fino al 75 %. Dopo due turni di fila senza minaccia (tre a facile, uno solo a difficile), il successivo ne porta una di sicuro.
Contrattacca
Se gli togli una regione che tocca ancora le sue, può minacciarla subito, al posto del solito sorteggio: 40% di rischio a facile, 70% a normale, 100% a difficile. Alle porte della sua capitale, il contrattacco è certo a tutti i livelli.
Difendere o cedere
Finché dura la minaccia, niente attacchi né attese. Difendi la regione con la sua guarnigione, e con l'esercito se vi è di stanza (tutte le loro unità in campo), contro un nemico offensivo di 24 unità: persa, passa al nemico. Oppure cedila senza combattere. In entrambi i casi, poi tocca a te. Nessun rinforzo può raggiungere una regione minacciata: né l'esercito né le reclute. E da nessuna parte si possono inviare unità o fare scambi con l'esercito.
Cresce
Da 10 a 14 unità nelle regioni che toccano le tue all'inizio, 3 in più per colonna verso est, 24 sulla sua capitale; queste cifre salgono di un'unità ogni due turni di campagna. Senza fabbrica né eliporto, non ha né veicoli né elicotteri, e al primo turno non ne schiera nessuno fin dall'inizio sulla sua prima colonna: lì deve costruire il suo eliporto in piena battaglia. Conosci le sue forze solo nelle regioni che toccano le tue.
Secondo il livello
Queste cifre valgono per l'IA normale. A facile, il nemico schiera 4 unità in meno, 2 in più per colonna invece di 3, e minaccia dal 25% al 50%; a difficile, 4 in più, 4 per colonna (24 al massimo) e dal 45% al 90%. Il livello regola anche il suo gioco in battaglia e quello delle missioni.
Missioni della campagna
Sei regioni portano una delle operazioni, sempre più dure verso est. Si giocano con le loro forze: il tuo esercito resta al sicuro, qualunque sia l'esito. Vinta, la missione dà la regione e 40 di fondi; fallita, attende il tuo ritorno. Se minacciata, una tale regione si difende su una mappa casuale.
Vittoria e sconfitta
Prendere la capitale nemica vince la campagna, perdere la tua la perde. Il nemico ti aspetta sempre lì al gran completo: vieni con un esercito al completo.