Munizioni
Ogni tiro costa una munizione. A secco, l'unità non spara più — può ancora muoversi, ma al fronte non serve più a niente.
Ogni tiro costa una munizione. A secco, l'unità non spara più — può ancora muoversi, ma al fronte non serve più a niente.
I veicoli a motore lo consumano a ogni casella: 1 su strada, 2 in prateria, molto di più in foresta o palude. A secco non si muovono più, ma sparano ancora.
Rifornire, caricare, scaricare o rifornirsi è un ordine, che costa punti azione. Solo la polveriera e la raffineria producono da sole, ogni turno.
Un'unità a contatto con un rifornitore spara una volta in più per turno. Il rifornitore non è solo un'autocisterna: è un moltiplicatore di forza.
Le risorse nascono nelle retrovie e viaggiano fino al fronte nei rifornitori.
Polveriera+10 munizioni per turno, riserva di 100
Raffineria+25 carburante per turno, serbatoio di 100
Rifornitorecarica alla fonte, scarica nel deposito
Deposito200 munizioni, 800 carburante; le unità vicine si servono
Rifornitore50 munizioni, 360 carburante, fino al fronte
Fronteogni unità vicina fa il pieno
Fragile: non combatte. Un rifornitore perso è un intero fronte che si ferma. Tienilo appena dietro la linea, mai davanti.
Un elicottero consuma 2 punti di carburante per turno in volo, anche fermo, oltre al tragitto. Il pieno dura solo quattro turni di volo alla massima velocità.
Si rifornisce solo atterrato: accanto a un rifornitore o a un deposito, o sulla piattaforma del suo eliporto, che fa il pieno a fine turno. A secco in volo, precipita con il suo carico.
Prevedi sempre il ritorno: una prateria sicura dove atterrare, o un rifornitore che aspetta a metà strada.

La casella a sud dell'hangar. Gli elicotteri ci nascono, ci atterrano e ci fanno il pieno alla fine di ogni turno.

L'infermiere cura ogni turno un soldato a piedi vicino. L'ospedale restituisce 3 punti vita per turno a tutti quelli che lo toccano.

Il geniere ripara un veicolo, un edificio o un'opera vicini. L'officina restituisce 3 punti vita per turno ai veicoli a motore che la toccano, elicotteri esclusi.

Un veicolo a secco o impantanato non è perduto: il carro attrezzi lo aggancia e lo riporta verso un rifornitore o l'officina. Lui non si impantana mai.

Il cannone non ha motore: senza camion né carro attrezzi non avanza di una casella. Il camion porta anche la fanteria al fronte molto più in fretta che a piedi.
Raffineria e polveriera producono ogni turno: prima girano, più rendono. Un deposito accanto a loro concentra la produzione.
Un deposito vicino al fronte accorcia ogni navetta. Proteggilo: il nemico lo prenderà di mira.
Su strada un veicolo va due volte più lontano e consuma la metà che in prateria. Un geniere che traccia una strada verso il fronte fa guadagnare turni a tutta la catena.
Un rifornitore nemico distrutto, un deposito raso al suolo, un ponte tagliato: l'esercito avversario si ferma da solo. Diverse missioni si basano su questa idea.
Mentre uno serve il fronte, l'altro ricarica nelle retrovie: il fronte non aspetta mai.
L'impostazione «Scorte illimitate» elimina ogni penuria. Comoda per cominciare, ma la logistica è metà del gioco.