
Caserma
Addestra i soldati a piedi e il mortaio. Accanto a essa, la fanteria riposa di notte.
Un edificio sorge su una casella vicina al geniere, solo in prateria: foresta, collina o palude vanno prima disboscate. Il cantiere dura il numero di turni indicato per un geniere da solo; più genieri si aiutano a vicenda e fanno prima.

Addestra i soldati a piedi e il mortaio. Accanto a essa, la fanteria riposa di notte.

Costruisce carri, cannoni, camion e altri veicoli. L'edificio più grande, e il riparo migliore.

Due caselle: l'hangar e la sua piattaforma di atterraggio a sud. Costruisce elicotteri, che vi atterrano e fanno il pieno.

Cura ogni turno 3 punti vita ai soldati a piedi che lo toccano, mortaio compreso.

Ripara ogni turno 3 punti vita ai veicoli a motore che la toccano, elicotteri esclusi.

Custodisce munizioni e carburante; le unità vicine si servono, i rifornitori caricano qui.

Produce carburante a ogni turno, che il rifornitore carica.

Produce munizioni a ogni turno, che il rifornitore carica.

Vede a 12 caselle, oltre la nebbia, scopre perfino le unità mimetizzate e ritrasmette la radio dei droni alleati entro 8 caselle da lei: da 8 a 12 caselle dal pilota.

Edificio neutrale posto sulla mappa. Un geniere lo conquista restandoci 2 turni senza nemici entro 4 caselle. Una volta preso, illumina i dintorni per la sua parte.
che un geniere deve sgomberare. Nessuno attraversa un edificio finito o un cantiere.Clic destro sul geniere, poi l'opera e la sua casella. La durata è quella di un geniere da solo; distruggere un'opera è due volte più rapido che costruirla.

Attraversa il fiume, su un tratto dritto.

Accelera il passaggio: una casella di strada costa la metà di una prateria, e ignora fango e neve.

Copertura per chi si ripara, ma rallenta.

La copertura migliore, chiusa ai veicoli.

Frena la fanteria; i veicoli lo schiacciano.

Fermano i veicoli, ostacolano appena la fanteria.

Invisibile all'avversario: 3 danni a chi entra. Si posa in mezzo turno di lavoro. Un geniere individua le mine nemiche entro 2 caselle, poi Sminare.

Fragile e disarmato: lavora dietro la linea, o sotto la protezione della fanteria. Solo lui conquista i punti vittoria.
Scegli un'unità in un edificio finito: la produce da solo, turno dopo turno, senza impegnare nessuno. La recluta esce sulla prima casella vicina libera — un elicottero, sulla piattaforma dell'eliporto. Un'unità nuova arriva piena di munizioni e carburante, tranne il rifornitore, consegnato senza munizioni e con la cisterna mezza vuota: la fabbrica risparmia.