General Clumsy

Turno e azioni

Turni

Ogni parte gioca tutte le sue unità e poi passa la mano (Tab). Un'unità spara una sola volta per turno, due a contatto con un rifornitore o entro 5 caselle dal generale; il carro pesante, l'elicottero d'attacco, la batteria antiaerea e il generale sparano sempre due volte, un'arma per tiro.

Punti azione

Ricaricati al massimo a ogni turno, pagano i passi e il tiro: un tiro ne costa la metà. Rifornire, caricare, scaricare, trainare: ogni ordine costa anch'esso punti azione.

Ferite

Un'unità ridotta a metà dei punti vita paga doppio ogni passo. I soldati a piedi si curano da un infermiere o in ospedale, i veicoli in officina o da un geniere.

Trasporto

Un'unità sale su un camion vicino se non si è mossa in questo turno. A bordo non spara e non può essere colpita. Un camion porta due unità piccole o una media.

Movimento e terreno

La strada accelera; foresta, collina, palude e cratere rallentano; l'acqua si attraversa solo sul ponte. Solo le truppe a piedi entrano in un villaggio in rovina. Nessuno attraversa un edificio finito o un cantiere, anche abbandonato.

Un veicolo consuma carburante a ogni casella, molto di più su terreno difficile che su strada: una deviazione per la strada fa risparmiare punti azione e carburante.

Tiro

Gittata e movimento

Dopo un movimento la gittata si dimezza; sparare e poi ripiegare non costa nulla. Il lanciarazzi e il cecchino sparano solo da fermi.

Linea di tiro

Un'unità, una foresta o una collina sulla traiettoria fermano il tiro diretto. Una sola rovina di villaggio non lo ferma, due sì. Il mortaio e il cannone sparano a tiro curvo, sopra ogni ostacolo.

Munizioni

Ogni tiro costa una munizione; a secco l'unità non spara più. Si rifornisce al deposito o dal rifornitore.

Granata

La granata del cannone esplode a 2 caselle intorno al bersaglio: ogni unità colpita, amica o nemica, subisce metà dei danni. Le granate di cannone, mortaio e carro scavano un cratere nella prateria che colpiscono.

Incendio boschivo

Una granata di cannone, mortaio o carro che colpisce una foresta, o un veicolo che vi esplode, la incendia per alcuni turni: ogni unità che vi resta perde punti vita alla fine di ogni turno della sua parte. Ne resta solo terra bruciata.

Dopo un turno, il fuoco si propaga alle foreste vicine, ma non oltre; la pioggia d'autunno lo impedisce. D'estate una foresta prende fuoco anche da sola, un turno su 6. In primavera la terra bruciata torna foresta, tranne dove i genieri hanno posato un'opera, un edificio o una mina.

Edifici nemici

Un edificio nemico, finito o in cantiere, si può colpire e subisce i danni pieni, senza copertura. Finito e poi distrutto, lascia macerie che un geniere deve sgomberare; un cantiere sparisce senza lasciare nulla.

Opere nemiche

In modalità Spara, un'opera che non è tua, ponte neutrale compreso, può essere presa di mira e subisce il danno pieno. Sotto un'unità, solo trincee, bunker e denti di drago finiti possono essere mirati così. Sparare a un'unità danneggia anche l'opera o l'edificio della sua casella, tranne con armi da 1 danno.

Mine

Invisibili all'avversario, infliggono 3 danni a chi entra nella loro casella. Un geniere le individua entro 2 caselle, poi le rimuove con l'ordine Sminare.

Copertura

Foresta, collina, villaggio in rovina, rottame, opera o edificio proteggono l'unità che vi si trova: i tiri la feriscono meno. Queste protezioni si sommano, e il generale rassicura le truppe vicine.

La copertura nasconde anche un'unità, tanto meglio quanto più è piccola: il nemico deve avvicinarsi di più per individuarla.

Allerta e pattuglia

Allerta

Un'unità in allerta tiene il tiro per il turno nemico e fa fuoco su chi si muove o compare a tiro. Né il cecchino, né il generale, né l'osservatore possono mettersi in allerta.

Pattuglia

Un'unità a tiro diretto, tranne cecchino, generale, osservatore ed elicotteri, riceve una zona di 2 caselle di raggio: alla fine di ogni turno vi fa la ronda e spara al nemico che passa a portata.

Nebbia di guerra

Ciò che si vede

Si vede solo ciò che vedono le proprie unità e i propri edifici, a 10 caselle al massimo. Le mine avversarie restano invisibili. La torre di guardia vede a 12 caselle, oltre la nebbia.

Mimetizzazione

Un cecchino o un osservatore al riparo che non si è mosso né ha sparato dal suo ultimo turno si mimetizza (foglia accanto alla barra della vita): servono 2 caselle in più per individuarlo. Torri di guardia e droni lo vedono comunque.

Notte e meteo

Di notte le unità vedono 2 caselle in meno (1 al crepuscolo e all'alba); la pioggia d'autunno e la neve d'inverno ne tolgono ancora 1. Edifici e droni non ne risentono. Stagioni e ore.

Droni ed elicotteri

Droni

Un drone resta entro 8 caselle dal suo pilota, 12 con un drone da ricognizione in volo o entro 8 caselle da una torre di guardia completata, altrimenti precipita. La batteria dura qualche turno: posato vicino al pilota, si ricarica.

Contro i droni

Fanteria, lanciarazzi, cecchino, esploratore, carro pesante e batteria antiaerea abbattono un drone con un colpo; il disturbatore li distrugge entro 6 caselle. Un drone che cade fa 1 danno dove si schianta.

Elicotteri in volo

Un elicottero vola sopra tutto e consuma carburante a ogni turno in volo, anche fermo. Abbattuto o a secco in volo, precipita con il suo carico fino a 2 caselle più in là e infligge 1 danno a ciò che vi si trova.

Sopra il suolo

Un elicottero in volo può fermarsi sopra un'unità o un edificio, amico o nemico, ma non vi atterra mai. Un'unità a terra passa e si ferma sotto di lui. Fuoco, mine, onda d'urto dei proiettili e bombe dei droni colpiscono solo il suolo, mai un velivolo in volo.

Atterra

L'ordine Atterra lo posa su una prateria, una terra bruciata o la piattaforma del suo eliporto: atterrato, non consuma nulla, non spara e riparte muovendosi. Si rifornisce solo atterrato, accanto a un rifornitore o a un deposito, o sulla piattaforma.

Abbattere un elicottero

In volo lo abbattono solo il lanciarazzi, il razzo del carro pesante, la batteria antiaerea, i droni kamikaze e gli altri elicotteri armati; atterrato, qualsiasi tiro lo colpisce, tranne quelli del cecchino e della batteria antiaerea, che non mirano così in basso.

Punti vittoria e vittoria

Punto vittoria

Punto vittoria

Solo un geniere ci entra. Appostato lì, lo conquista dopo 2 fine turno consecutivi della sua parte, senza nemici entro 4 caselle; se se ne va o un nemico si avvicina, tutto riparte da zero. Un punto conquistato torna neutrale non appena un nemico arriva entro 4 caselle: bisogna riprenderlo.

Generale nemico

Vincere la partita

Distruggere tutte le unità avversarie, o tenere 4 dei 5 punti vittoria della mappa. Le missioni a volte fissano obiettivi propri: resistere fino a un dato turno, scortare un convoglio, abbattere un generale…