
Scenario
Prateria, foresta, collina, palude, acqua e villaggio in rovina: il terreno della mappa.
Al quartier generale, clicca sul tavolo da disegno (Editor mappe). Si apre il menu dell'editor: Nuovo, Carica, Salva e Torna al QG. Esc lo riapre in qualsiasi momento.
Anche il controller funziona. La riga di stato, in basso, ricorda il pennello in uso e ciò che ancora manca alla mappa.
Il menu dei pennelli ordina gli strumenti per categoria; la voce Cancella riporta una casella a prateria nuda. Un pennello rifiuta con garbo la casella che non gli va bene, e la riga di stato spiega perché.

Prateria, foresta, collina, palude, acqua e villaggio in rovina: il terreno della mappa.

Ponte, strada, trincea, bunker, filo spinato e denti di drago, completati e neutrali, solo dove il terreno lo permette: un ponte su un fiume, per esempio.

Tutti gli edifici del gioco, completati, del giocatore o del nemico, solo su prateria e fuori dalla zona avversaria: quanto basta per dare una base a ogni schieramento.

La zona di schieramento di ogni parte, dove arrivano i suoi reggimenti, e i punti vittoria, su prateria o collina.
In alto a destra, l'icona della stagione e il quadrante dell'orologio cambiano l'anteprima: clic sinistro per la successiva, clic destro per la precedente. Neve, piena di primavera, notte: guarda la mappa come verrà giocata. L'anteprima non si salva con la mappa.
La zona di ogni parte deve ospitare almeno un reggimento intero, cioè 8 caselle dove entrino le sue unità: altrimenti il salvataggio viene rifiutato.
Una partita si vince tenendo 4 punti vittoria: mettine almeno 4, altrimenti solo la distruzione del nemico decide la vittoria.
Alla radio da campo del QG, l'impostazione Mappa propone le tue mappe salvate. La prossima Nuova partita si gioca lì, contro il computer o contro un umano; in rete vale la mappa dell'host.
Ogni parte schiera i reggimenti chiesti dall'impostazione Reggimenti, quanti ne contiene la sua zona, il più vicino possibile alla zona avversaria.