Züge
Jede Seite spielt alle ihre Einheiten und gibt dann den Zug ab (Tab). Eine Einheit schießt nur einmal pro Zug, zweimal in Kontakt mit einem Versorger oder im Umkreis von 5 Feldern um den General; schwerer Panzer, Kampfhubschrauber, Flugabwehrbatterie und General schießen immer zweimal, eine Waffe pro Schuss.
Aktionspunkte
Jeden Zug voll aufgefüllt, bezahlen sie Schritte und Schüsse: ein Schuss kostet die Hälfte. Versorgen, laden, abladen, abschleppen: Jeder Befehl kostet ebenfalls Aktionspunkte.
Verwundungen
Eine Einheit mit nur noch halben Lebenspunkten zahlt jeden Schritt doppelt. Fußtruppen werden vom Sanitäter oder im Lazarett geheilt, Fahrzeuge in der Werkstatt oder von einem Pionier.
Transport
Eine Einheit steigt in einen benachbarten Lastwagen, wenn sie sich in diesem Zug nicht bewegt hat. An Bord schießt sie nicht und kann nicht getroffen werden. Ein Lastwagen trägt zwei kleine Einheiten oder eine mittlere.
Die Straße beschleunigt; Wald, Hügel, Sumpf und Krater bremsen; Wasser überquert man nur an einer Brücke. Nur Fußtruppen betreten ein zerstörtes Dorf. Niemand durchquert ein fertiges Gebäude oder eine Baustelle, auch keine verlassene.
Ein Fahrzeug verbraucht auf jedem Feld Treibstoff, in schwierigem Gelände weit mehr als auf der Straße: Ein Umweg über die Straße spart Aktionspunkte und Treibstoff.
Reichweite und Bewegung
Nach einer Bewegung halbiert sich die Reichweite; erst feuern, dann zurückziehen kostet nichts. Raketenwerfer und Scharfschütze feuern nur im Stand.
Schusslinie
Eine Einheit, ein Wald oder ein Hügel dazwischen stoppt direktes Feuer. Eine einzelne Dorfruine stoppt es nicht, zwei schon. Mörser und Geschütz feuern im Steilfeuer über jedes Hindernis.
Munition
Jeder Schuss kostet Munition; ohne Munition feuert die Einheit nicht mehr. Auffüllen am Depot oder beim Versorger.
Granate
Die Granate des Geschützes trifft alles im Umkreis von 2 Feldern um ihr Ziel: jede Einheit dort, Freund wie Feind, erleidet den halben Schaden. Granaten von Geschütz, Mörser und Panzer reißen dort, wo sie in eine Wiese einschlagen, einen Krater.
Waldbrand
Eine Granate von Geschütz, Mörser oder Panzer, die in einen Wald einschlägt, oder ein Fahrzeug, das dort explodiert, setzt ihn für einige Züge in Brand: Jede Einheit, die darin bleibt, verliert am Ende jedes Zuges ihrer Seite Lebenspunkte. Zurück bleibt verbrannte Erde.
Nach einem Zug greift das Feuer auf die benachbarten Wälder über, aber nicht weiter; der Herbstregen verhindert das. Im Sommer fängt ein Wald auch von selbst Feuer, in einem von 6 Zügen. Im Frühling wird verbrannte Erde wieder zu Wald, außer wo die Pioniere ein Bauwerk, ein Gebäude oder eine Mine angelegt haben.
Feindliche Gebäude
Ein feindliches Gebäude, fertig oder im Bau, kann beschossen werden und erleidet vollen Schaden, ohne Deckung. Fertig und dann zerstört hinterlässt es Trümmer, die ein Pionier räumen muss; eine Baustelle verschwindet spurlos.
Feindliche Bauwerke
Im Modus Feuern kann ein Bauwerk, das nicht deines ist, neutrale Brücke eingeschlossen, ins Visier genommen werden und erleidet vollen Schaden. Unter einer Einheit lassen sich so nur fertige Gräben, Bunker und Höckersperren anvisieren. Ein Schuss auf eine Einheit beschädigt auch das Bauwerk oder Gebäude auf ihrem Feld, außer bei Waffen mit 1 Schaden.
Minen
Für den Gegner unsichtbar, fügen sie jedem, der ihr Feld betritt, 3 Schaden zu. Ein Pionier entdeckt sie auf 2 Felder Entfernung und entfernt sie dann mit dem Befehl Minen räumen.
Wald, Hügel, zerstörtes Dorf, Wrack, Bauwerk oder Gebäude schützen die Einheit darauf: Schüsse verletzen sie weniger. Diese Schutzwirkungen addieren sich, und der General beruhigt die Truppen in seiner Nähe.
Deckung verbirgt eine Einheit auch, umso besser, je kleiner sie ist: Der Feind muss näher heran, um sie zu entdecken.
Lauern
Eine lauernde Einheit spart ihren Schuss für den Feindzug und feuert auf alles, was sich in Reichweite bewegt oder dort auftaucht. Weder Scharfschütze noch General noch Beobachter können lauern.
Patrouille
Eine Einheit mit direktem Feuer, außer Scharfschütze, General, Beobachter und Hubschrauber, erhält ein Gebiet mit 2 Feldern Radius: am Ende jedes Zuges läuft sie Streife und feuert auf den Feind, der in Reichweite kommt.
Was man sieht
Man sieht nur, was die eigenen Einheiten und Gebäude sehen, höchstens 10 Felder weit. Gegnerische Minen bleiben unsichtbar. Der Wachturm sieht 12 Felder weit, über den Nebel hinaus.
Tarnung
Ein Scharfschütze oder Beobachter in Deckung, der sich seit seinem letzten Zug weder bewegt noch geschossen hat, tarnt sich (Blatt neben seiner Lebensleiste): Man braucht 2 Felder mehr, um ihn zu entdecken. Wachtürme und Drohnen sehen ihn trotzdem.
Nacht und Wetter
Nachts sehen Einheiten 2 Felder weniger weit (1 in Dämmerung und Morgengrauen); Herbstregen und Winterschnee nehmen 1 weiteres Feld. Gebäude und Drohnen sind nicht betroffen. Jahreszeiten und Uhrzeit.
Drohnen
Eine Drohne bleibt höchstens 8 Felder von ihrem Piloten entfernt, 12 mit einer Aufklärungsdrohne in der Luft oder bis 8 Felder um einen fertigen Wachturm, sonst stürzt sie ab. Ihr Akku hält einige Züge: neben dem Piloten gelandet, lädt sie auf.
Drohnenabwehr
Infanterie, Raketenwerfer, Scharfschütze, Späher, schwerer Panzer und Flakbatterie holen eine Drohne mit einem Schuss herunter; der Störsender zerstört sie im Umkreis von 6 Feldern. Eine abstürzende Drohne richtet 1 Schaden an, wo sie aufschlägt.
Hubschrauber im Flug
Ein Hubschrauber fliegt über alles hinweg und verbraucht im Flug jeden Zug Treibstoff, auch im Schwebeflug. Abgeschossen oder ohne Treibstoff im Flug stürzt er mit seiner Ladung bis zu 2 Felder weiter ab und fügt dem, was dort steht, 1 Schaden zu.
Über dem Boden
Ein Hubschrauber im Flug kann über einer Einheit oder einem Gebäude anhalten, ob Freund oder Feind, landet dort aber nie. Eine Bodeneinheit fährt unter ihm hindurch und hält dort an. Feuer, Minen, Granatexplosionen und Drohnenbomben treffen nur den Boden, nie ein Fluggerät in der Luft.
Landen
Der Befehl Landen setzt ihn auf Wiese, verbrannter Erde oder der Plattform seines Heliports ab: Gelandet verbraucht er nichts, schießt nicht und startet wieder, sobald er sich bewegt. Er tankt nur gelandet, neben einem Versorger oder einem Depot oder auf der Plattform.
Einen Hubschrauber abschießen
Im Flug schießen ihn nur der Raketenwerfer, die Rakete des schweren Panzers, die Flugabwehrbatterie, Kamikazedrohnen und andere bewaffnete Hubschrauber ab; gelandet trifft ihn jeder Schuss, außer denen des Scharfschützen und der Flugabwehrbatterie, die nicht so tief zielen.
Siegpunkt
Nur ein Pionier betritt ihn. Darauf postiert nimmt er ihn nach 2 aufeinanderfolgenden Zugenden seiner Seite ein, ohne Feind im Umkreis von 4 Feldern; geht er weg oder nähert sich ein Feind, beginnt alles von vorn. Ein eingenommener Punkt wird wieder neutral, sobald ein Feind auf 4 Felder herankommt: Er muss zurückerobert werden.
Das Spiel gewinnen
Alle gegnerischen Einheiten vernichten oder 4 der 5 Siegpunkte der Karte halten. Missionen setzen manchmal eigene Ziele: bis zu einem bestimmten Zug durchhalten, einen Konvoi eskortieren, einen General ausschalten…