General Clumsy

Lagetisch → Feldzug, gegen den Computer. Der Feldzug speichert sich selbst: „Feldzug fortsetzen“ macht dort weiter, wo du aufgehört hast, laufende Schlacht inbegriffen.

Das Gebiet

Eine Karte aus 9 × 7 sechseckigen Regionen: Deine Hauptstadt im Westen, die des Feindes im Osten. Zu Beginn hältst du die vier Spalten an deinem Rand, der Feind die fünf anderen: Keine Region ist neutral.

Angreifen

Angreifen lässt sich nur eine Region neben deiner Armee; eine Missionsregion, neben irgendeiner deiner Regionen, wird mit eigenen Kräften gespielt. Gewonnen gehört sie dir, deine Armee bezieht dort Stellung und sie bringt eine Prämie von 10; verloren wechselt sie nicht den Besitzer und du kannst wiederkommen.

Die Schlacht

Deine Armee trifft auf einer zufälligen Karte auf den Feind, kleiner als im freien Spiel, für kurze Schlachten. Die Landschaft der Region verrät das Gelände: Wiese, Wald, Hügel oder Sumpf. Das Gelände begünstigt den Feind: mehr Relief auf seiner Seite, die beiden Siegpunkte seiner Hälfte gehören ihm bereits, und wenn er verteidigt, ist seine Infanterie eingegraben.

Garnisonen

Jede gehaltene Region hat ihre Garnison, höchstens 24 Einheiten: zu Beginn ein Regiment pro Region. Sie verteidigt ihre Region, zusammen mit der Armee, wenn diese dort steht. Eine verlorene oder abgetretene Region zieht ihre Garnison in die nächsten Regionen zurück.

Truppenbewegungen

Wähle eine deiner Regionen, um Einheiten in eine Nachbarregion zu schicken oder die Armee dorthin zu holen: für jede eine Region pro Runde. In ihrer Region tauscht die Armee beliebig Einheiten mit der Garnison. Bewegungen beenden die Runde nicht.

Feldzugsrunden

Jeder ist abwechselnd am Zug: Du greifst an oder wartest, dann antwortet der Feind. Jeder Angriff und jede Warterunde lässt den Feldzug eine Runde weiterlaufen: Mittel fließen, Verwundete heilen und der Feind rückt vor. Eine Region zu verteidigen oder abzutreten tut das nicht.

Der Gefechtsstand

Die Feldzugskarte und der Gefechtsstand
Karte
Wähle eine Region: Ihre Akte auf dem Schreibtisch sagt, was sie birgt, ob sie sich angreifen lässt, und verlegt deine Einheiten.
Palast
Eine Hauptstadt, oben weht die Fahne ihres Lagers.
Panzer
Deine Armee, Motor läuft, in der Region, in der sie steht; er fährt zur nächsten, wenn die Armee zieht.
Tafel
Die Armee, ihr Zustand und die Mittel; „Rekrutieren“ öffnet die Kaserne.
Kalender
Eine Runde ohne Kampf warten, um Mittel anzusparen oder die Armee zu heilen.
Funkgerät
Die Bedrohung: die Region verteidigen oder abtreten.
Notausgangsschild
Zurück zum Menü: Der Feldzug wartet auf dich.
Weiße Fahne
Kapitulieren: Der Feldzug beginnt wieder bei null.

Das Tauschfenster

Einheiten wechseln den Platz auf einem Befehlsblatt, das auf den Posten fällt: zwei Spalten, links und rechts der gepunkteten Linie. Klicke eine Einheit an, um sie auf die andere Seite zu bringen; ausgegraut geht das nicht. „Fertig“ schließt das Blatt.

Das Tauschfenster: die Armee und die überzähligen Verstärkungen

Einheiten schicken

In der Akte einer deiner Regionen „Einheiten schicken“, dann wähle eine Nachbarregion auf der Karte: die Garnison der ersten links, die der Nachbarregion rechts. Eine Einheit bewegt sich nur einmal pro Runde, und eine Garnison fasst nur 24.

Armee und Garnison

In der Region, in der die Armee steht, „Mit der Armee tauschen“: die Armee links, die Garnison rechts. Vor Ort ist der Tausch frei, bis zu 24 auf jeder Seite.

Zu viele Überlebende

Hat die Armee oder die verteidigte Garnison nach einer Schlacht mehr als 24 Einheiten, öffnet sich das Blatt von selbst und der Feldzug wartet auf deine Wahl: wer bleibt, links, und die Verstärkungen, rechts. Diese ziehen zu den nächsten Garnisonen; was dort keinen Platz findet, ist verloren.

Die Armee

Du beginnst mit 40 Mitteln und einer verstärkten Regimentslinie: ein Pionier, ein Mörser, zwei Lastwagen, drei Infanterietrupps, zwei leichte Panzer und ein Späher.

Überlebende

Die Armee behält nur ihre Überlebenden, mit ihren Wunden. Zwischen zwei Schlachten gewinnt jeder die Hälfte der verlorenen Lebenspunkte zurück. Höchstens 24 Einheiten: Darüber hinaus wählst du, wer in der Armee bleibt; die anderen rücken als Verstärkung in die nächsten Garnisonen, und wer dort keinen Platz findet, ist verloren.

Beim Rückzug gerät die Hälfte der Überlebenden in Gefangenschaft, abgerundet, die am schwersten Verwundeten zuerst: Sie sind endgültig verloren. Eine Mission ist davon ausgenommen, da die Armee nicht an ihr teilnimmt.

Mittel

Jede Feldzugsrunde: 10, plus 2 je gehaltener Region und 10 je Depot. Eine eroberte Region bringt 10, eine gewonnene Mission 40; eine verlorene Schlacht kostet 20.

Rekrutierung

Ein Rekrut kostet 5 je Bauzeitrunde: 10 die Infanterie, 30 der schwere Panzer. Die Kaserne bietet ihre Fußtruppen; Fahrzeuge und Hubschrauber brauchen eine Fabrik oder einen Heliport. Rekruten verstärken die Armee oder die Garnison der Region, die du beim Rekrutieren auf der Karte wählst. Eine bedrohte Region erhält keine, ebenso wenig die dort stehende Armee.

Ist die Armee vollzählig, bleiben ihre Rekruten in der Garnison ihrer Region.

Die Kaserne der Rekrutierung

Bonusregionen

Vier Gebäude, jedes auf zwei Regionen der Karte. Hält der Feind Fabrik und Heliport, erhält er dieselben Verstärkungen wie du.

Fabrik

Schaltet die Rekrutierung von Fahrzeugen frei: Panzer, Geschütze, Versorger…

Heliport

Schaltet die Rekrutierung von Hubschraubern frei.

Lazarett

Heilt die ganze Armee zwischen zwei Schlachten, statt der Hälfte der Wunden.

Depot

Bringt jede Feldzugsrunde 10 mehr.

Der Feind

Er droht

In jeder Feldzugsrunde kann er eine deiner Regionen an seiner Grenze bedrohen, Hauptstadt und Bonusregionen zuerst: 35 % Risiko in der ersten Runde, 5 % mehr je Runde, bis zu 75 %. Nach zwei Runden in Folge ohne Bedrohung (drei auf Leicht, nur eine auf Schwer) bringt die nächste mit Sicherheit eine.

Er schlägt zurück

Nimmst du ihm eine Region ab, die noch an seine grenzt, kann er sie sofort bedrohen, anstelle der üblichen Auslosung: 40 % Risiko auf Leicht, 70 % auf Normal, 100 % auf Schwer. Vor den Toren seiner Hauptstadt ist der Gegenangriff auf jeder Stufe sicher.

Verteidigen oder abtreten

Solange die Bedrohung anhält, weder Angriff noch Warten. Verteidige die Region mit ihrer Garnison, und mit der Armee, wenn sie dort steht (alle ihre Einheiten auf dem Feld), gegen einen offensiven Feind mit 24 Einheiten: verloren, fällt sie an den Feind. Oder tritt sie kampflos ab. In beiden Fällen bist du danach am Zug. Keine Verstärkung erreicht eine bedrohte Region: weder die Armee noch Rekruten. Und nirgends lassen sich Einheiten entsenden oder mit der Armee tauschen.

Er wächst

10 bis 14 Einheiten in den Regionen, die zu Beginn an deine grenzen, 3 mehr pro Spalte nach Osten, 24 in seiner Hauptstadt; diese Zahlen steigen alle zwei Feldzugsrunden um eine Einheit. Ohne Fabrik oder Heliport hat er weder Fahrzeuge noch Hubschrauber, und in der ersten Runde stellt er auf seiner ersten Spalte von Anfang an keinen auf: Dort muss er seinen Heliport erst während der Schlacht bauen. Seine Kräfte kennst du nur in den Regionen, die an deine grenzen.

Je nach Stufe

Diese Zahlen gelten für die normale KI. Auf Leicht stellt der Feind 4 Einheiten weniger auf, 2 mehr pro Spalte statt 3, und droht mit 25 % bis 50 %; auf Schwer 4 mehr, 4 pro Spalte (höchstens 24) und 45 % bis 90 %. Der Schwierigkeitsgrad bestimmt auch sein Spiel in der Schlacht und in den Missionen.

Feldzugsmissionen

Sechs Regionen tragen eine der Operationen, nach Osten hin immer schwerer. Sie werden mit ihren eigenen Kräften gespielt: deine Armee bleibt in Sicherheit, wie auch immer es ausgeht. Gewonnen, bringt die Mission die Region und 40 Mittel; verloren, wartet sie auf deine Rückkehr. Bedroht, wird eine solche Region auf einer zufälligen Karte verteidigt.

Sieg und Niederlage

Wer die feindliche Hauptstadt nimmt, gewinnt den Feldzug; wer die eigene verliert, verliert ihn. Der Feind erwartet dich dort stets in voller Stärke: Komm mit voller Armee.