General Clumsy

L'heure

La partie commence à 7 h et chaque tour avance l'heure de 2 h : une journée dure douze tours. Le cadran en haut à droite de l'écran donne l'heure.

La nuit

Vue réduite

De 21 h à 3 h, les unités voient 2 cases moins loin ; 1 case à 19 h et à 5 h. Bâtiments et drones voient toujours aussi loin : tour de garde et drone de surveillance sont les yeux de la nuit.

Fatigue

La nuit, les troupes à pied fatiguent : un quart de points d'action en moins, sauf à côté d'une caserne de leur camp. Elles tirent encore, mais vont moins loin. Véhicules et hélicoptères ne fatiguent pas.

Lumières

Phares et lampes s'allument à la nuit tombée, sans rien changer à la vue : c'est l'ambiance, pas une règle.

Tactique de nuit

Vue courte, ennemi qui voit moins loin : la nuit favorise l'approche et l'embuscade. Les unités en alerte restent votre meilleure garde.

Les saisons

La saison change tous les 18 tours. La partie commence en été, puis viennent l'automne, l'hiver et le printemps. Sa vignette est en haut à droite, près de l'heure. Route, pont et hélicoptères ignorent la boue et la neige.

Arbre d'été

Été

Terrain sec : ni boue, ni neige, ni crue. C'est la saison de référence, et celle des feux de forêt.

Arbre d'automne

Automne

Pluie : les unités voient 1 case moins loin. Boue comme au printemps, mais les véhicules s'embourbent une fois sur six. Les marécages, pleins d'eau, sont fermés à tous ; qui s'y trouve déjà peut en sortir. Une forêt en feu s'éteint deux fois plus vite.

Arbre d'hiver

Hiver

Neige : les unités voient 1 case moins loin et tous avancent moins loin hors route, les véhicules plus encore. Marécages et rivières gèlent : les troupes à pied traversent la rivière, la glace ne porte pas un véhicule. Aucune forêt ne prend feu et plus personne ne s'embourbe.

Arbre de printemps

Printemps

Boue : hors route, tous avancent moins loin en prairie, marécage, cratère et terre brûlée, les véhicules plus encore. Seuls les véhicules s'embourbent, une fois sur huit, deux fois plus dans un marécage ; embourbé, un véhicule tire encore, une dépanneuse le dégage.

La crue de printemps. La rivière déborde : ses cases voisines à découvert sont noyées et fermées à tous. Quand le printemps revient, la crue emporte toute unité qui s'y trouve, sans laisser d'épave, ainsi que les bâtiments, les ouvrages, les mines et les gravats de ces cases, où seule une route se bâtit au printemps. Forêt, colline, route et pont restent au sec. Ne bâtissez rien au bord de l'eau.
Infanterie crottée de boue Char léger crotté de boue Caserne sous la neige Usine sous la neige Char léger sous la neige Infanterie sous la neige

Coûts de marche selon la saison

Coût d'une case en « cases de prairie d'été » : 1,5 signifie qu'une case coûte une fois et demie un pas en prairie sèche. En rouge, plus cher qu'en été.

Troupes à pied

Véhicules

La dépanneuse échappe à ces surcoûts : ni boue ni neige ne la ralentissent.

Réglages

Saison
Au fil des tours (l'été d'abord) ou au hasard : une saison tous les dix-huit tours. Désactivée : toujours l'été. Ou une seule saison pour toute la partie.
Heure
Au fil des tours : 7 h, puis 2 h par tour. Désactivée : toujours le jour. Ou une seule heure pour toute la partie.

Une mission garde sa saison et son heure : « L'île fortifiée » se joue sur un lac gelé, « Fort Alamo » jusqu'à l'aube…