Tour et actions
Tour par tour
Chaque camp joue toutes ses unités puis passe la main (Tab). Une unité ne
tire qu'une fois par tour, deux au contact d'un ravitailleur ou à 5 cases du général ;
le char lourd, l'hélico d'attaque et le général tirent deux fois d'office, une arme par
tir.
Points d'action
Remis à plein à chaque tour, ils paient les pas et le tir : un tir en coûte la moitié.
Ravitailler, charger, décharger, remorquer : tout ordre coûte aussi des points
d'action.
Blessures
Une unité réduite à la moitié de ses points de vie paie chaque pas double. Les hommes
à pied se soignent auprès d'un infirmier ou d'un hôpital, les véhicules à l'atelier ou
par un ingénieur.
Transport
Une unité monte dans un camion voisin si elle n'a pas bougé de ce tour. À bord, elle
ne tire pas et ne peut pas être touchée. Un camion emporte deux petites unités ou une
moyenne.
Déplacement et terrain
La route accélère ; forêt, colline, marécage et cratère ralentissent ; la rivière ne se
passe qu'au pont. Seules les troupes à pied entrent dans un village en ruine. Une épave
coûte une case de plus. Nul ne traverse un bâtiment achevé ni un chantier, même abandonné.
Le tableau donne le coût d'une case en « cases de prairie », en été : une unité de
4 cases avance de 4 cases en prairie, 8 sur la route, 2 à peine dans un marécage.
Carburant. Un véhicule brûle 1 point de carburant par case de route, 2 en
prairie sèche, et plus du double dans un terrain difficile (6 en forêt, 8 au marécage) :
un détour par la route économise des points d'action et du carburant.
Tir
Portée et mouvement
Après un déplacement, la portée tombe de moitié ; tirer puis se replier ne coûte rien.
Le lance-roquettes et le sniper ne tirent qu'à l'arrêt.
Ligne de tir
Une unité, une forêt ou une colline sur le trajet arrête un tir tendu. Une ruine de
village seule ne l'arrête pas, deux oui. Le mortier et le canon tirent en cloche,
par-dessus tout obstacle.
Munitions
Chaque tir coûte une munition ; à sec, l'unité ne tire plus. Le plein se fait au
stockage ou au ravitailleur.
Obus
L'obus du canon souffle à 2 cases autour de sa cible : chaque unité touchée, amie
comme ennemie, perd la moitié des dégâts. Les obus de canon, de mortier et de char
creusent un cratère dans la prairie qu'ils frappent.
Feu de forêt
L'obus d'un canon, d'un mortier ou d'un char qui frappe une forêt, ou un véhicule qui
y explose, l'embrase pour quelques tours : toute unité qui y reste perd des points de
vie à chaque fin de tour de son camp. Il n'en reste qu'une terre brûlée.
Bâtiments ennemis
Un bâtiment ennemi, achevé ou en chantier, se prend pour cible et perd les dégâts
pleins, sans couvert. Achevé puis détruit, il laisse une carcasse qu'un ingénieur doit
déblayer ; un chantier disparaît sans rien laisser.
Ouvrages ennemis
En mode Tirer, un ouvrage qui n'est pas le vôtre, pont neutre compris, se prend pour
cible et perd les dégâts pleins. Sous une unité, seuls tranchée, bunker et dents de
dragon achevés se visent ainsi. Tirer sur une unité entame aussi l'ouvrage ou le
bâtiment de sa case, sauf arme à 1 dégât.
Mines
Invisibles de l'adversaire, elles infligent 3 dégâts à qui entre sur leur case. Un
ingénieur les repère à 2 cases, puis les retire avec l'ordre Déminer.
Couvert
Chaque point de couvert retire 1 aux dégâts de chaque tir, jamais sous 1. Terrain,
ouvrage et bâtiment s'additionnent ; un général à 5 cases ou moins ajoute 1.
Le couvert cache aussi une unité, d'autant mieux qu'elle est petite : l'ennemi doit
s'approcher davantage pour la repérer.
Exemple. Une escouade dans un village en ruine (2), près de son général
(+1), a 3 de couvert : un char léger (3 dégâts) ne lui retire qu'un point de vie par tir,
jamais moins. Le même char contre la même escouade en prairie en retire 3.
Alerte et patrouille
Alerte
Une unité en alerte garde son tir pour le tour adverse et fait feu sur qui bouge à
portée. Ni le sniper, ni le général, ni l'observateur ne se mettent en alerte.
Patrouille
Une unité à tir tendu, hors sniper, général, observateur et hélicoptères, reçoit une
zone de 2 cases de rayon : à chaque fin de tour, elle y fait sa ronde et tire sur
l'ennemi qui passe à portée.
Brouillard de guerre
Ce que l'on voit
On ne voit que ce que voient ses unités et ses bâtiments. Les mines adverses restent
invisibles. La tour de garde voit à 12 cases, au-delà même du réglage du brouillard.
Camouflage
Un sniper ou un observateur à couvert qui n'a ni bougé ni tiré depuis son dernier tour
se camoufle (feuille près de sa barre de vie) : il faut 2 cases de plus pour le
repérer. Tours de garde et drones le voient quand même.
Nuit et météo
La nuit, les unités voient 2 cases moins loin (1 au crépuscule et à l'aube) ; la
pluie d'automne et la neige d'hiver retirent encore 1 case. Bâtiments et drones ne
sont pas touchés. Saisons et heures.
Drones et hélicoptères
Drones
Un drone reste à 8 cases de son droniste, 12 avec un drone de surveillance en l'air,
sinon il s'écrase. Sa batterie dure quelques tours : posé près du droniste, il se
recharge.
Contre les drones
Infanterie, lance-roquettes, sniper, éclaireur, char lourd et batterie anti-aérienne
abattent un drone d'un tir ; le brouilleur les détruit à 6 cases. Un drone qui tombe
fait 1 dégât là où il s'écrase.
Hélicoptères en vol
Un hélicoptère vole par-dessus tout et brûle du carburant à chaque tour en vol, même
immobile. Abattu ou à sec en vol, il s'écrase avec sa cargaison jusqu'à 2 cases plus
loin et fait 1 dégât à ce qui s'y trouve.
Se poser
L'ordre Se poser le pose sur une prairie, une terre brûlée ou la plateforme de son
héliport : posé, il ne consomme rien et redécolle en bougeant. Il ne se ravitaille que
posé, auprès d'un ravitailleur ou sur la plateforme.
Abattre un hélicoptère
En vol, seuls le lance-roquettes, la roquette du char lourd, la batterie
anti-aérienne, les drones kamikazes et les autres hélicoptères armés l'abattent ;
posé, tout tir le touche, sauf celui du sniper.
Points de victoire et victoire
Point de victoire
Seul un ingénieur y entre. Posté dessus, il le prend au bout de 2 fins de tour de son
camp d'affilée, sans ennemi à 4 cases ou moins ; s'il part ou qu'un ennemi approche,
tout reprend à zéro. Un point pris redevient neutre dès qu'un ennemi arrive à 4 cases :
il faut le reprendre.
Gagner la partie
Détruire toutes les unités adverses, ou tenir 4 des 5 points de
victoire de la carte. Les missions fixent parfois leurs propres objectifs : tenir
jusqu'à un tour donné, escorter un convoi, abattre un général…