Munitions
Chaque tir coûte une munition. À sec, l'unité ne tire plus — elle peut encore bouger, mais elle ne sert plus à rien au front.
Chaque tir coûte une munition. À sec, l'unité ne tire plus — elle peut encore bouger, mais elle ne sert plus à rien au front.
Les véhicules à moteur en brûlent à chaque case : 1 sur la route, 2 en prairie, bien plus en forêt ou au marécage. À sec, ils ne bougent plus mais tirent encore.
Ravitailler, charger, décharger ou se ravitailler est un ordre, qui coûte des points d'action. Seules la poudrerie et la raffinerie produisent d'elles-mêmes, à chaque tour.
Une unité au contact d'un ravitailleur tire une fois de plus par tour. Le ravitailleur n'est pas qu'un camion-citerne : c'est un multiplicateur de puissance.
Les ressources naissent à l'arrière et voyagent jusqu'au front dans les ravitailleurs.
Poudrerie+10 munitions par tour, réserve de 100
Raffinerie+25 carburant par tour, cuve de 100
Ravitailleurcharge à la source, vide dans le stockage
Stockage200 munitions, 800 carburant ; les unités voisines s'y servent
Ravitailleur50 munitions, 360 carburant, jusqu'au front
Frontchaque unité voisine fait le plein
Fragile : il ne se bat pas. Un ravitailleur perdu, c'est tout un front qui s'arrête. Gardez-le juste derrière la ligne, jamais devant.
Munitions en tirs, carburant en tours de marche pleine sur la prairie. Le tableau complet est sur la page Unités.
Un hélicoptère brûle 2 points de carburant par tour en vol, même immobile, en plus de son trajet. Son plein ne tient que quatre tours de vol à pleine vitesse.
Il ne se ravitaille que posé : auprès d'un ravitailleur, ou sur la plateforme de son héliport, qui fait le plein en fin de tour. À sec en vol, il s'écrase avec sa cargaison.
Prévoyez toujours le retour : une prairie sûre pour se poser, ou un ravitailleur qui attend à mi-chemin.

La case au sud du hangar. Les hélicoptères y naissent, s'y posent et y font le plein à chaque fin de tour.

L'infirmier soigne à chaque tour un homme à pied voisin. L'hôpital rend 3 points de vie par tour à tous ceux qui le touchent.

L'ingénieur répare un véhicule, un bâtiment ou un ouvrage voisin. L'atelier rend 3 points de vie par tour aux véhicules à moteur qui le touchent, hélicoptères exceptés.

Un véhicule à sec ou embourbé n'est pas perdu : la dépanneuse l'accroche et le ramène vers un ravitailleur ou l'atelier. Elle ne s'embourbe jamais.

Le canon n'a pas de moteur : sans camion, il ne bouge presque pas. Le camion amène aussi l'infanterie au front bien plus vite qu'à pied.
Raffinerie et poudrerie produisent à chaque tour : plus tôt elles tournent, plus elles rapportent. Un stockage près d'elles concentre la production.
Un stockage près du front raccourcit chaque navette. Protégez-le : l'ennemi le visera.
Sur la route, un véhicule va deux fois plus loin et brûle deux fois moins qu'en prairie. Un ingénieur qui trace une route vers le front fait gagner des tours à toute la chaîne.
Un ravitailleur ennemi détruit, un stockage rasé, un pont coupé : l'armée adverse s'arrête d'elle-même. Plusieurs missions reposent sur cette idée.
Pendant que l'un sert le front, l'autre recharge à l'arrière : le front n'attend jamais.
Le réglage « Stocks illimités » coupe toute pénurie. Pratique pour débuter, mais la logistique est la moitié du jeu.