L'hôte
Choisit « En réseau local », puis Héberger une partie. Le jeu annonce la partie sur le réseau et attend un adversaire. Il peut aussi Héberger une sauvegarde pour reprendre une partie en réseau interrompue.
Dans tous les cas, la partie se lance depuis la table des opérations du QG : Nouvelle partie → Contre un adversaire, puis la question « Qui commande le camp adverse ? ». Les réglages du poste radio (carte, régiments, saison, heure, brouillard…) s'appliquent comme contre l'ordinateur.
Les deux camps sont joués au même clavier, à la même souris ou à la même manette, chacun à son tour : la bonne vieille chaise tournante.
Le premier joueur commande ses unités comme d'habitude, puis passe le tour (Tab).
L'écran « Au tour du joueur suivant » cache toute la carte : le brouillard reste honnête. Le second joueur prend place et clique sur Jouer pour découvrir sa propre vue.
Deux ordinateurs sur le même réseau (même box, même Wi-Fi) : aucun compte, aucun serveur, aucune adresse à taper.
Choisit « En réseau local », puis Héberger une partie. Le jeu annonce la partie sur le réseau et attend un adversaire. Il peut aussi Héberger une sauvegarde pour reprendre une partie en réseau interrompue.
Choisit « En réseau local » : les parties annoncées apparaissent d'elles-mêmes sous « Parties du réseau local ». Il en choisit une avec Rejoindre, ou Reprendre une partie pour retrouver une sauvegarde commune.
Pour jouer avec quelqu'un qui n'est pas sur votre réseau. Le jeu passe par un serveur de mise en relation : il présente les joueurs l'un à l'autre, puis relaie leurs échanges sans pouvoir les lire, car ils sont chiffrés de bout en bout.
Choisissez « En ligne » : le jeu demande sous quel nom jouer (prérempli la fois suivante).
Joueurs en attente liste les dix joueurs les plus proches de vous (même langue, puis fuseau horaire le plus proche). Tapez un nom pour chercher quelqu'un en particulier, puis choisissez votre adversaire. Ou hébergez une partie et attendez qu'on vous trouve.
L'un choisit Partie privée et reçoit un code de huit caractères (comme ABCD-EFGH). Il le donne à son ami, qui le tape dans Rejoindre par code. La partie n'apparaît dans aucune liste, et le code sert aussi à la chiffrer.
Les deux joueurs doivent avoir la même version du jeu. Sinon : « Version du jeu différente ». Mettez le jeu à jour des deux côtés.
En réseau, les réglages de l'hôte font foi, « Stocks illimités » compris.
Une partie en réseau se sauvegarde d'un commun accord : l'un propose, l'autre accepte ou refuse. Pour la reprendre, l'hôte héberge la sauvegarde et l'invité choisit « Reprendre une partie ».
Si la liaison se coupe, l'adversaire a deux minutes pour revenir. Passé ce délai, il perd la partie.
Quitter une partie en réseau, c'est l'abandonner : le jeu demande confirmation, car la quitter, c'est la perdre.
Pendant que l'adversaire joue son tour, une petite partie de morpion contre l'ordinateur aide à patienter.
| Message | Que faire |
|---|---|
| Hôte injoignable (pare-feu ?) | Autoriser le jeu dans le pare-feu de l'hôte (ports 47470 et 47471). |
| Port 47470 déjà pris | Une autre copie du jeu héberge déjà sur cet ordinateur : fermez-la. |
| Version du jeu différente | Mettre le jeu à jour des deux côtés. |
| Sauvegardes différentes | L'invité n'a pas la même sauvegarde que l'hôte. |
| Serveur injoignable | Vérifier la connexion à Internet, puis réessayer un peu plus tard. |
| Personne n'est venu | Personne n'a rejoint à temps : réessayer, ou passer par une partie privée. |