General Clumsy

Dans tous les cas, la partie se lance depuis la table des opérations du QG : Nouvelle partie → Contre un adversaire, puis la question « Qui commande le camp adverse ? ». Les réglages du poste radio (carte, régiments, saison, heure, brouillard…) s'appliquent comme contre l'ordinateur.

Sur le même PC

  1. Choisir « Contre un humain »

    Les deux camps sont joués au même clavier, à la même souris ou à la même manette, chacun à son tour : la bonne vieille chaise tournante.

  2. Jouer son tour

    Le premier joueur commande ses unités comme d'habitude, puis passe le tour (Tab).

  3. Passer la main

    L'écran « Au tour du joueur suivant » cache toute la carte : le brouillard reste honnête. Le second joueur prend place et clique sur Jouer pour découvrir sa propre vue.

Règle d'or. Quand l'écran de passation s'affiche, celui qui vient de jouer se lève, et l'autre s'assoit. Regarder par-dessus l'épaule est un crime de guerre puni par la Convention de la chaise tournante.

En réseau local

Deux ordinateurs sur le même réseau (même box, même Wi-Fi) : aucun compte, aucun serveur, aucune adresse à taper.

L'hôte

Choisit « En réseau local », puis Héberger une partie. Le jeu annonce la partie sur le réseau et attend un adversaire. Il peut aussi Héberger une sauvegarde pour reprendre une partie en réseau interrompue.

L'invité

Choisit « En réseau local » : les parties annoncées apparaissent d'elles-mêmes sous « Parties du réseau local ». Il en choisit une avec Rejoindre, ou Reprendre une partie pour retrouver une sauvegarde commune.

Pare-feu. L'hôte attend son adversaire sur le port TCP 47470 et annonce sa partie sur le port UDP 47471. Si « Hôte injoignable (pare-feu ?) » s'affiche, autorisez le jeu dans le pare-feu de l'hôte.

En ligne

Pour jouer avec quelqu'un qui n'est pas sur votre réseau. Le jeu passe par un serveur de mise en relation : il présente les joueurs l'un à l'autre, puis relaie leurs échanges sans pouvoir les lire, car ils sont chiffrés de bout en bout.

  1. Choisir un nom

    Choisissez « En ligne » : le jeu demande sous quel nom jouer (prérempli la fois suivante).

  2. Affronter un inconnu

    Joueurs en attente liste les dix joueurs les plus proches de vous (même langue, puis fuseau horaire le plus proche). Tapez un nom pour chercher quelqu'un en particulier, puis choisissez votre adversaire. Ou hébergez une partie et attendez qu'on vous trouve.

  3. Jouer avec un ami

    L'un choisit Partie privée et reçoit un code de huit caractères (comme ABCD-EFGH). Il le donne à son ami, qui le tape dans Rejoindre par code. La partie n'apparaît dans aucune liste, et le code sert aussi à la chiffrer.

Bon à savoir

Même version

Les deux joueurs doivent avoir la même version du jeu. Sinon : « Version du jeu différente ». Mettez le jeu à jour des deux côtés.

L'hôte décide

En réseau, les réglages de l'hôte font foi, « Stocks illimités » compris.

Sauvegarder à deux

Une partie en réseau se sauvegarde d'un commun accord : l'un propose, l'autre accepte ou refuse. Pour la reprendre, l'hôte héberge la sauvegarde et l'invité choisit « Reprendre une partie ».

Coupure

Si la liaison se coupe, l'adversaire a deux minutes pour revenir. Passé ce délai, il perd la partie.

Abandonner

Quitter une partie en réseau, c'est l'abandonner : le jeu demande confirmation, car la quitter, c'est la perdre.

Pendant l'attente

Pendant que l'adversaire joue son tour, une petite partie de morpion contre l'ordinateur aide à patienter.

En cas de pépin

MessageQue faire
Hôte injoignable (pare-feu ?)Autoriser le jeu dans le pare-feu de l'hôte (ports 47470 et 47471).
Port 47470 déjà prisUne autre copie du jeu héberge déjà sur cet ordinateur : fermez-la.
Version du jeu différenteMettre le jeu à jour des deux côtés.
Sauvegardes différentesL'invité n'a pas la même sauvegarde que l'hôte.
Serveur injoignableVérifier la connexion à Internet, puis réessayer un peu plus tard.
Personne n'est venuPersonne n'a rejoint à temps : réessayer, ou passer par une partie privée.