Le QG : l'écran d'accueil
Le jeu s'ouvre dans votre quartier général. Chaque objet de la pièce est une entrée du menu : survolez-le, ou parcourez-les aux flèches.
- Table des opérations
- Nouvelle partie : contre l'ordinateur, en réseau local ou en ligne, missions et tutoriel.
- Fenêtre
- Continuer : retour au front.
- Machine à écrire
- Sauvegarder la partie.
- Archives
- Charger une partie.
- Poste radio
- Paramètres.
- Tableau noir
- Aide : commandes et règles.
- Planche à dessin
- Édition carte.
- Porte blindée
- Quitter.
Votre premier tour, pas à pas
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Choisir une unité
Clic gauche sur une de vos unités. Les cases qu'elle peut atteindre s'éclairent. Une unité qui n'a encore reçu aucun ordre clignote au sol : c'est votre liste de choses à faire.
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Se déplacer
Clic gauche sur une case éclairée. Chaque pas coûte des points d'action : la route est deux fois moins chère que la prairie, la forêt et la colline coûtent une fois et demie plus. Une unité réduite à la moitié de ses points de vie paie chaque pas double.
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Tirer
Clic gauche sur un ennemi à portée. Un tir coûte la moitié des points d'action. Après un déplacement, la portée tombe de moitié ; mais tirer puis se replier ne coûte rien. Le bon réflexe : tirer d'abord, bouger ensuite.
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Donner les autres ordres
Clic droit sur une unité ouvre ses actions : Alerte, Patrouille, Embarquer, Ravitailler, Bâtir, Soigner, Se poser… U annule la dernière action si vous vous êtes trompé.
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Passer le tour
Tab, ou le bouton « Passer le tour » en haut à gauche. Les unités qui ont encore du souffle peuvent rester en alerte : elles gardent leur tir pour le tour adverse et frappent qui bouge à portée. L'ennemi joue, puis la main vous revient, deux heures plus tard.
Votre régiment de départ
En partie libre, chaque camp aligne de un à quatre régiments le long de son bord de carte. Chacun se déploie sur quatre lignes, de l'avant vers l'arrière, avec une caserne achevée derrière lui :
Avant-gardeun éclaireur, qui repère l'ennemi avant tout le monde
Frontun char léger encadré par deux escouades d'infanterie
Transportdeux camions, prêts à embarquer le front
Arrièreun mortier et un ingénieurL'ingénieur est votre unité la plus précieuse : lui seul bâtit l'usine, la raffinerie, le stockage… et prend les points de victoire. Protégez-le.
Commandes
Clavier et souris
- Clic gauche
- jouer une escouade
- Maj + clic
- sélectionner plusieurs unités
- Clic droit
- actions, glisser
- Molette
- zoomer
- Flèches / ZQSD
- défiler la carte
- Entrée / Espace
- valider
- Échap
- menu ou retour
- Tab
- passer le tour
- U
- annuler l'action
Manette
- Stick gauche
- déplacer le curseur
- A
- jouer une escouade
- LT + A
- sélectionner plusieurs unités
- X
- actions, glisser
- LB / RB
- zoomer
- Stick droit / croix
- défiler la carte
- RT
- tirer
- Y
- passer le tour
- Select
- annuler l'action
- B / Start
- menu ou retour
- Menus
- croix pour choisir, A pour valider, B pour revenir
Dix conseils de vétéran
Éclairez avant d'avancer
L'éclaireur voit à 10 cases, le droniste à 12 avec son drone de surveillance. Avancer à l'aveugle, c'est offrir ses unités aux tirs en alerte.
Tirez, puis bougez
La portée tombe de moitié après un déplacement. Tirer d'abord à pleine portée, puis se mettre à couvert.
Restez à couvert
Chaque point de couvert retire 1 aux dégâts de chaque tir. Un fantassin en forêt sur une tranchée encaisse bien mieux qu'en prairie.
Combinez les armes
Le lance-roquettes perce les blindés, le sniper élimine les fantassins, le mortier frappe par-dessus les obstacles. Aucune unité ne gagne seule.
Ravitaillez tôt
Une unité à sec ne tire plus, un véhicule à sec ne bouge plus. Le ravitailleur doit suivre le front, pas l'attendre. Logistique.
Le général près du front
À 5 cases de lui, vos troupes tirent deux fois par tour. Mais il n'a qu'un point de vie : gardez-le derrière la ligne.
Mettez en alerte
Une unité qui n'a rien à faire garde son tir en alerte : l'ennemi qui s'avance le paiera pendant son propre tour.
Bâtissez une économie
Une usine, un stockage, une raffinerie et une poudrerie près de votre base valent mieux qu'un char de plus au premier tour.
Pensez à la nuit
De 21 h à 3 h, on voit 2 cases moins loin et les fantassins fatiguent. C'est l'heure des embuscades — ou du repos près d'une caserne.
Pensez à la saison
Au printemps, la crue noie les berges : ne laissez rien près d'une rivière quand l'hiver s'achève. Saisons.
Paramètres d'une partie
Le poste radio du QG règle la prochaine « Nouvelle partie » :
- Niveau de l'IA
- Facile, normal ou difficile. En mission, baisse ou monte d'un cran le niveau prévu.
- Régiments
- Régiments déployés par camp, de 1 à 4.
- Brouillard de guerre
- Portée de vue de 6, 10 ou 15 cases, ou désactivé.
- Stocks illimités
- Oui : tirs et déplacements ne vident jamais munitions ni carburant. En réseau, le réglage de l'hôte fait foi.
- Carte
- Générée au hasard, ou dessinée dans Édition carte.
- Saison
- Au fil des tours (l'été d'abord), au hasard, désactivée (toujours l'été) ou une seule saison.
- Heure
- Au fil des tours (7 h, puis 2 h par tour), désactivée (toujours le jour) ou une seule heure.
- Plein écran
- Plein écran ou fenêtre.
- Taille des cases
- 48, 64 ou 80 pixels. Plus petite, elle montre plus de carte.
- Musique
- Coupée, ou manga, drôle, guerre ou zen.
- Volumes
- Musique et bruitages, de 0 à 10, séparément.
- Langue
- Français, English, Español, Português, Deutsch, Italiano, 中文, 日本語.