General Clumsy
Installer le jeu. General Clumsy est disponible uniquement sur Steam : sa page Steam. Installez-le, lancez-le, et le QG vous attend.

Le QG : l'écran d'accueil

Le jeu s'ouvre dans votre quartier général. Chaque objet de la pièce est une entrée du menu : survolez-le, ou parcourez-les aux flèches.

Table des opérations
Nouvelle partie : contre l'ordinateur, en réseau local ou en ligne, missions et tutoriel.
Fenêtre
Continuer : retour au front.
Machine à écrire
Sauvegarder la partie.
Archives
Charger une partie.
Poste radio
Paramètres.
Tableau noir
Aide : commandes et règles.
Planche à dessin
Édition carte.
Porte blindée
Quitter.
Le QG, écran d'accueil du jeu
Commencez par le tutoriel. Table des opérations → Tutoriel : dix courtes missions guidées, de « Premiers pas » à « Dernier rempart ». Chacune donne ses consignes une à une et fait clignoter la case visée. Voir la liste.

Votre premier tour, pas à pas

  1. Choisir une unité

    Clic gauche sur une de vos unités. Les cases qu'elle peut atteindre s'éclairent. Une unité qui n'a encore reçu aucun ordre clignote au sol : c'est votre liste de choses à faire.

  2. Se déplacer

    Clic gauche sur une case éclairée. Chaque pas coûte des points d'action : la route est deux fois moins chère que la prairie, la forêt et la colline coûtent une fois et demie plus. Une unité réduite à la moitié de ses points de vie paie chaque pas double.

  3. Tirer

    Clic gauche sur un ennemi à portée. Un tir coûte la moitié des points d'action. Après un déplacement, la portée tombe de moitié ; mais tirer puis se replier ne coûte rien. Le bon réflexe : tirer d'abord, bouger ensuite.

  4. Donner les autres ordres

    Clic droit sur une unité ouvre ses actions : Alerte, Patrouille, Embarquer, Ravitailler, Bâtir, Soigner, Se poser… U annule la dernière action si vous vous êtes trompé.

  5. Passer le tour

    Tab, ou le bouton « Passer le tour » en haut à gauche. Les unités qui ont encore du souffle peuvent rester en alerte : elles gardent leur tir pour le tour adverse et frappent qui bouge à portée. L'ennemi joue, puis la main vous revient, deux heures plus tard.

Votre régiment de départ

En partie libre, chaque camp aligne de un à quatre régiments le long de son bord de carte. Chacun se déploie sur quatre lignes, de l'avant vers l'arrière, avec une caserne achevée derrière lui :

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›
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L'ingénieur est votre unité la plus précieuse : lui seul bâtit l'usine, la raffinerie, le stockage… et prend les points de victoire. Protégez-le.

Commandes

Clavier et souris

Clic gauche
jouer une escouade
Maj + clic
sélectionner plusieurs unités
Clic droit
actions, glisser
Molette
zoomer
Flèches / ZQSD
défiler la carte
Entrée / Espace
valider
Échap
menu ou retour
Tab
passer le tour
U
annuler l'action

Manette

Stick gauche
déplacer le curseur
A
jouer une escouade
LT + A
sélectionner plusieurs unités
X
actions, glisser
LB / RB
zoomer
Stick droit / croix
défiler la carte
RT
tirer
Y
passer le tour
Select
annuler l'action
B / Start
menu ou retour
Menus
croix pour choisir, A pour valider, B pour revenir

Dix conseils de vétéran

Éclairez avant d'avancer

L'éclaireur voit à 10 cases, le droniste à 12 avec son drone de surveillance. Avancer à l'aveugle, c'est offrir ses unités aux tirs en alerte.

Tirez, puis bougez

La portée tombe de moitié après un déplacement. Tirer d'abord à pleine portée, puis se mettre à couvert.

Restez à couvert

Chaque point de couvert retire 1 aux dégâts de chaque tir. Un fantassin en forêt sur une tranchée encaisse bien mieux qu'en prairie.

Combinez les armes

Le lance-roquettes perce les blindés, le sniper élimine les fantassins, le mortier frappe par-dessus les obstacles. Aucune unité ne gagne seule.

Ravitaillez tôt

Une unité à sec ne tire plus, un véhicule à sec ne bouge plus. Le ravitailleur doit suivre le front, pas l'attendre. Logistique.

Le général près du front

À 5 cases de lui, vos troupes tirent deux fois par tour. Mais il n'a qu'un point de vie : gardez-le derrière la ligne.

Mettez en alerte

Une unité qui n'a rien à faire garde son tir en alerte : l'ennemi qui s'avance le paiera pendant son propre tour.

Bâtissez une économie

Une usine, un stockage, une raffinerie et une poudrerie près de votre base valent mieux qu'un char de plus au premier tour.

Pensez à la nuit

De 21 h à 3 h, on voit 2 cases moins loin et les fantassins fatiguent. C'est l'heure des embuscades — ou du repos près d'une caserne.

Pensez à la saison

Au printemps, la crue noie les berges : ne laissez rien près d'une rivière quand l'hiver s'achève. Saisons.

Paramètres d'une partie

Le poste radio du QG règle la prochaine « Nouvelle partie » :

Niveau de l'IA
Facile, normal ou difficile. En mission, baisse ou monte d'un cran le niveau prévu.
Régiments
Régiments déployés par camp, de 1 à 4.
Brouillard de guerre
Portée de vue de 6, 10 ou 15 cases, ou désactivé.
Stocks illimités
Oui : tirs et déplacements ne vident jamais munitions ni carburant. En réseau, le réglage de l'hôte fait foi.
Carte
Générée au hasard, ou dessinée dans Édition carte.
Saison
Au fil des tours (l'été d'abord), au hasard, désactivée (toujours l'été) ou une seule saison.
Heure
Au fil des tours (7 h, puis 2 h par tour), désactivée (toujours le jour) ou une seule heure.
Plein écran
Plein écran ou fenêtre.
Taille des cases
48, 64 ou 80 pixels. Plus petite, elle montre plus de carte.
Musique
Coupée, ou manga, drôle, guerre ou zen.
Volumes
Musique et bruitages, de 0 à 10, séparément.
Langue
Français, English, Español, Português, Deutsch, Italiano, 中文, 日本語.
Premier conseil de réglage. Pour une première partie libre : IA facile, un régiment, stocks illimités. Vous apprendrez la manœuvre sans craindre la panne sèche, puis désactiverez les stocks illimités pour découvrir la logistique.