General Clumsy

Dans tous les cas, la partie se lance depuis la table des opérations du QG : Nouvelle partie → Contre un adversaire, puis la question « Qui commande le camp adverse ? ». Les réglages du poste radio (carte, régiments, saison, heure…) s'appliquent comme contre l'ordinateur.

Sur le même PC

  1. Choisir « Contre un humain »

    Les deux camps sont joués au même clavier, à la même souris ou à la même manette, chacun à son tour : la bonne vieille chaise tournante.

  2. Jouer son tour

    Le premier joueur commande ses unités comme d'habitude, puis passe le tour (Tab).

  3. Passer la main

    L'écran « Au tour du joueur suivant » cache toute la carte : le brouillard reste honnête. Le second joueur prend place et clique sur Jouer pour découvrir sa propre vue.

Règle d'or. Quand l'écran de passation s'affiche, celui qui vient de jouer se lève, et l'autre s'assoit. Regarder par-dessus l'épaule est sévèrement puni par le Règlement de la chaise tournante.

En réseau local

Deux ordinateurs sur le même réseau (même box, même Wi-Fi) : aucun compte, aucun serveur, aucune adresse à taper.

L'hôte

Choisit « En réseau local », puis Héberger une partie. Le jeu annonce la partie sur le réseau et attend un adversaire. Il peut aussi Héberger une sauvegarde pour reprendre une partie en réseau interrompue.

L'invité

Choisit « En réseau local » : les parties annoncées apparaissent d'elles-mêmes sous « Parties du réseau local ». Il en choisit une avec Rejoindre, ou Reprendre une partie pour retrouver une sauvegarde commune.

Pare-feu. L'hôte attend son adversaire sur le port TCP 47470 et annonce sa partie sur le port UDP 47471. Si « Hôte injoignable (pare-feu ?) » s'affiche, autorisez le jeu dans le pare-feu de l'hôte.

En ligne

Pour jouer avec quelqu'un qui n'est pas sur votre réseau. Le jeu passe par un serveur de mise en relation : il présente les joueurs l'un à l'autre, puis garde leur partie jusqu'à sa fin sans pouvoir la lire, car elle est chiffrée par une clé que seuls les deux joueurs connaissent.

  1. Choisir un nom

    Choisissez « En ligne » : le jeu demande sous quel nom jouer (prérempli la fois suivante).

  2. Affronter un inconnu

    Joueurs en attente liste les dix joueurs les plus proches de vous (même pays, puis fuseau horaire le plus proche). Tapez un nom pour chercher quelqu'un en particulier, puis choisissez votre adversaire. Ou hébergez une partie et attendez qu'on vous trouve.

  3. Jouer avec un ami

    L'un choisit Partie privée et reçoit un code de douze caractères (comme ABCD-EFGH-JKMN). Il le donne à son ami, qui le tape dans Rejoindre par code. La partie n'apparaît dans aucune liste.

  4. Jouer par correspondance

    Chacun joue son tour quand il veut, que l'autre soit connecté ou non : s'il est là, il voit le tour en direct, sinon il le voit rejoué à son retour. Reprendre une partie liste vos parties en cours, celles où c'est votre tour en tête, et l'accueil signale celles qui vous attendent.

Bon à savoir

Même version

Les deux joueurs doivent avoir la même version du jeu. Sinon : « Version du jeu différente ». Mettez le jeu à jour des deux côtés.

L'hôte décide

En réseau, les réglages de l'hôte font foi, « Stocks illimités » et « Camp » compris : l'invité joue l'autre camp.

48 heures par tour

En ligne, chacun a 48 heures pour finir son tour. Passé ce délai, il perd la partie, même sans être connecté. Le temps qui reste s'affiche pendant son tour.

5 parties en ligne

Un joueur a au plus 5 parties en ligne en cours, attente d'un adversaire comprise ; un nouveau joueur n'en a qu'une le premier jour. Une partie finie libère sa place.

Sauvegarder à deux

En réseau local, une partie se sauvegarde d'un commun accord : l'un propose, l'autre accepte ou refuse. Pour la reprendre, l'hôte héberge la sauvegarde et l'invité choisit « Reprendre une partie ». En ligne, la partie reste d'elle-même sur le serveur.

Coupure

En réseau local, si la liaison se coupe, l'adversaire a deux minutes pour revenir. Passé ce délai, il perd la partie. En ligne, une coupure ne coûte rien : la partie reprend où elle en était.

Quitter ou abandonner

En réseau local, quitter une partie, c'est l'abandonner : le jeu demande confirmation. En ligne, « Quitter, la partie continue » la laisse en cours, au délai du tour ; « Abandonner » la perd.

Parties vérifiées

À chaque fin de tour, les deux ordinateurs comparent leur partie. En réseau local, une différence est corrigée d'après la partie de l'hôte, un ordre impossible fait perdre celui qui l'a donné, et des différences répétées arrêtent la partie sans vainqueur. En ligne, une différence ou un ordre impossible arrête la partie, sans vainqueur si l'autre conteste.

Pendant l'attente

Pendant que l'adversaire joue son tour, une petite partie contre l'ordinateur aide à patienter : morpion, bataille navale ou Quatre en ligne, au choix.

En cas de pépin

MessageQue faire
Hôte injoignable (pare-feu ?)Autoriser le jeu dans le pare-feu de l'hôte (ports 47470 et 47471).
Port 47470 déjà prisUne autre copie du jeu héberge déjà sur cet ordinateur : fermez-la.
Version du jeu différenteMettre le jeu à jour des deux côtés.
Sauvegardes différentesL'invité n'a pas la même sauvegarde que l'hôte.
Serveur injoignableVérifier la connexion à Internet, puis réessayer un peu plus tard.
Personne n'est venuPersonne n'a rejoint à temps : réessayer, ou passer par une partie privée.
Déjà 5 parties en coursFinir ou abandonner une partie en ligne avant d'en commencer une autre.
Nouveau joueur : 5 parties dans … hLe premier jour, une seule partie en ligne : attendre le délai affiché.
Trop de parties depuis ce réseauBeaucoup de joueurs partagent votre connexion : réessayer plus tard.
Serveur plus récent : mettre le jeu à jourMettre le jeu à jour.