L'hôte
Choisit « En réseau local », puis Héberger une partie. Le jeu annonce la partie sur le réseau et attend un adversaire. Il peut aussi Héberger une sauvegarde pour reprendre une partie en réseau interrompue.
Dans tous les cas, la partie se lance depuis la table des opérations du QG : Nouvelle partie → Contre un adversaire, puis la question « Qui commande le camp adverse ? ». Les réglages du poste radio (carte, régiments, saison, heure…) s'appliquent comme contre l'ordinateur.
Les deux camps sont joués au même clavier, à la même souris ou à la même manette, chacun à son tour : la bonne vieille chaise tournante.
Le premier joueur commande ses unités comme d'habitude, puis passe le tour (Tab).
L'écran « Au tour du joueur suivant » cache toute la carte : le brouillard reste honnête. Le second joueur prend place et clique sur Jouer pour découvrir sa propre vue.
Deux ordinateurs sur le même réseau (même box, même Wi-Fi) : aucun compte, aucun serveur, aucune adresse à taper.
Choisit « En réseau local », puis Héberger une partie. Le jeu annonce la partie sur le réseau et attend un adversaire. Il peut aussi Héberger une sauvegarde pour reprendre une partie en réseau interrompue.
Choisit « En réseau local » : les parties annoncées apparaissent d'elles-mêmes sous « Parties du réseau local ». Il en choisit une avec Rejoindre, ou Reprendre une partie pour retrouver une sauvegarde commune.
Pour jouer avec quelqu'un qui n'est pas sur votre réseau. Le jeu passe par un serveur de mise en relation : il présente les joueurs l'un à l'autre, puis garde leur partie jusqu'à sa fin sans pouvoir la lire, car elle est chiffrée par une clé que seuls les deux joueurs connaissent.
Choisissez « En ligne » : le jeu demande sous quel nom jouer (prérempli la fois suivante).
Joueurs en attente liste les dix joueurs les plus proches de vous (même pays, puis fuseau horaire le plus proche). Tapez un nom pour chercher quelqu'un en particulier, puis choisissez votre adversaire. Ou hébergez une partie et attendez qu'on vous trouve.
L'un choisit Partie privée et reçoit un code de douze caractères (comme ABCD-EFGH-JKMN). Il le donne à son ami, qui le tape dans Rejoindre par code. La partie n'apparaît dans aucune liste.
Chacun joue son tour quand il veut, que l'autre soit connecté ou non : s'il est là, il voit le tour en direct, sinon il le voit rejoué à son retour. Reprendre une partie liste vos parties en cours, celles où c'est votre tour en tête, et l'accueil signale celles qui vous attendent.
Les deux joueurs doivent avoir la même version du jeu. Sinon : « Version du jeu différente ». Mettez le jeu à jour des deux côtés.
En réseau, les réglages de l'hôte font foi, « Stocks illimités » et « Camp » compris : l'invité joue l'autre camp.
En ligne, chacun a 48 heures pour finir son tour. Passé ce délai, il perd la partie, même sans être connecté. Le temps qui reste s'affiche pendant son tour.
Un joueur a au plus 5 parties en ligne en cours, attente d'un adversaire comprise ; un nouveau joueur n'en a qu'une le premier jour. Une partie finie libère sa place.
En réseau local, une partie se sauvegarde d'un commun accord : l'un propose, l'autre accepte ou refuse. Pour la reprendre, l'hôte héberge la sauvegarde et l'invité choisit « Reprendre une partie ». En ligne, la partie reste d'elle-même sur le serveur.
En réseau local, si la liaison se coupe, l'adversaire a deux minutes pour revenir. Passé ce délai, il perd la partie. En ligne, une coupure ne coûte rien : la partie reprend où elle en était.
En réseau local, quitter une partie, c'est l'abandonner : le jeu demande confirmation. En ligne, « Quitter, la partie continue » la laisse en cours, au délai du tour ; « Abandonner » la perd.
À chaque fin de tour, les deux ordinateurs comparent leur partie. En réseau local, une différence est corrigée d'après la partie de l'hôte, un ordre impossible fait perdre celui qui l'a donné, et des différences répétées arrêtent la partie sans vainqueur. En ligne, une différence ou un ordre impossible arrête la partie, sans vainqueur si l'autre conteste.
Pendant que l'adversaire joue son tour, une petite partie contre l'ordinateur aide à patienter : morpion, bataille navale ou Quatre en ligne, au choix.
| Message | Que faire |
|---|---|
| Hôte injoignable (pare-feu ?) | Autoriser le jeu dans le pare-feu de l'hôte (ports 47470 et 47471). |
| Port 47470 déjà pris | Une autre copie du jeu héberge déjà sur cet ordinateur : fermez-la. |
| Version du jeu différente | Mettre le jeu à jour des deux côtés. |
| Sauvegardes différentes | L'invité n'a pas la même sauvegarde que l'hôte. |
| Serveur injoignable | Vérifier la connexion à Internet, puis réessayer un peu plus tard. |
| Personne n'est venu | Personne n'a rejoint à temps : réessayer, ou passer par une partie privée. |
| Déjà 5 parties en cours | Finir ou abandonner une partie en ligne avant d'en commencer une autre. |
| Nouveau joueur : 5 parties dans … h | Le premier jour, une seule partie en ligne : attendre le délai affiché. |
| Trop de parties depuis ce réseau | Beaucoup de joueurs partagent votre connexion : réessayer plus tard. |
| Serveur plus récent : mettre le jeu à jour | Mettre le jeu à jour. |