
Décor
Prairie, forêt, colline, marécage, eau et village en ruine : le terrain de la carte.
Au QG, cliquez sur la planche à dessin (Édition carte). Le menu de l'éditeur s'ouvre : Nouveau, Charger, Enregistrer et Retour au QG. Échap le rouvre à tout moment.
La manette fonctionne aussi. La ligne d'état, en bas, rappelle le pinceau en cours et ce qui manque encore à la carte.
Le menu des pinceaux range les outils par catégorie ; son entrée Effacer rend à une case sa prairie nue. Un pinceau refuse poliment la case qui ne lui convient pas, et la ligne d'état dit pourquoi.

Prairie, forêt, colline, marécage, eau et village en ruine : le terrain de la carte.

Pont, route, tranchée, bunker, barbelés et dents de dragon, achevés et neutres, seulement là où leur terrain le permet : un pont sur une rivière, par exemple.

Tous les bâtiments du jeu, achevés, au joueur ou à l'ennemi, sur une prairie seulement et hors de la zone adverse : de quoi offrir une base à chaque camp.

La zone de déploiement de chaque camp, où ses régiments arrivent, et les points de victoire, sur une prairie ou une colline.
En haut à droite, la vignette de la saison et le cadran de l'heure changent l'aperçu : clic gauche pour la suivante, clic droit pour la précédente. Neige, crue de printemps, nuit : voyez la carte comme on la jouera. L'aperçu ne s'enregistre pas avec la carte.
La zone de chaque camp doit loger au moins un régiment entier, soit 8 cases où ses unités tiennent : sinon l'enregistrement est refusé.
Une partie se gagne en tenant 4 points de victoire : posez-en au moins 4, sinon seule la destruction de l'ennemi décide de la victoire.
Au poste radio du QG, le réglage Carte propose vos cartes enregistrées. La prochaine Nouvelle partie s'y joue, contre l'ordinateur ou contre un humain ; en réseau, c'est la carte de l'hôte.
Chaque camp aligne les régiments demandés par le réglage Régiments, autant que sa zone en loge, au plus près de la zone adverse.