General Clumsy

Ouvrir l'éditeur

Au QG, cliquez sur la planche à dessin (Édition carte). Le menu de l'éditeur s'ouvre : Nouveau, Charger, Enregistrer et Retour au QG. Échap le rouvre à tout moment.

Nouveau
Une carte vierge, de 20 à 200 cases de côté (80 × 50 d'abord), ou l'une des dix cartes aléatoires du jeu pour partir d'un terrain tout fait, à la taille d'une partie : 80 × 50.
Charger
Reprendre l'une de vos cartes enregistrées.
Enregistrer
Choisir l'un des dix emplacements, puis donner un nom à la carte.

Commandes

Clic gauche
Peindre la case ; bouton tenu, toutes celles que survole la souris.
Clic droit
Ouvrir le menu des pinceaux.
Clic droit glissé
Déplacer la carte.
Molette
Zoom.
Flèches / ZQSD
Défiler la carte.
Espace
Peindre la case au centre de l'écran.
Tab
Ouvrir le menu des pinceaux.
U
Annuler la dernière action ; un glissé compte pour une seule.
Maj + Espace
Enregistrer.
Échap
Menu de l'éditeur.

La manette fonctionne aussi. La ligne d'état, en bas, rappelle le pinceau en cours et ce qui manque encore à la carte.

Les pinceaux

Le menu des pinceaux range les outils par catégorie ; son entrée Effacer rend à une case sa prairie nue. Un pinceau refuse poliment la case qui ne lui convient pas, et la ligne d'état dit pourquoi.

Arbre

Décor

Prairie, forêt, colline, marécage, eau et village en ruine : le terrain de la carte.

Pont

Construction

Pont, route, tranchée, bunker, barbelés et dents de dragon, achevés et neutres, seulement là où leur terrain le permet : un pont sur une rivière, par exemple.

Caserne

Bâtiments

Tous les bâtiments du jeu, achevés, au joueur ou à l'ennemi, sur une prairie seulement et hors de la zone adverse : de quoi offrir une base à chaque camp.

Point de victoire

Zone

La zone de déploiement de chaque camp, où ses régiments arrivent, et les points de victoire, sur une prairie ou une colline.

Voir sa carte en toute saison

En haut à droite, la vignette de la saison et le cadran de l'heure changent l'aperçu : clic gauche pour la suivante, clic droit pour la précédente. Neige, crue de printemps, nuit : voyez la carte comme on la jouera. L'aperçu ne s'enregistre pas avec la carte.

Caserne en été Arbre de printemps Arbre d'automne Caserne sous la neige
Regardez le printemps. La crue noie les cases à découvert voisines d'une rivière et emporte ce qui s'y trouve : une base dessinée au bord de l'eau ne passera pas l'hiver. Saisons et heures.

Enregistrer et jouer

  1. Deux zones assez grandes

    La zone de chaque camp doit loger au moins un régiment entier, soit 8 cases où ses unités tiennent : sinon l'enregistrement est refusé.

  2. Des points de victoire

    Une partie se gagne en tenant 4 points de victoire : posez-en au moins 4, sinon seule la destruction de l'ennemi décide de la victoire.

  3. Choisir la carte

    Au poste radio du QG, le réglage Carte propose vos cartes enregistrées. La prochaine Nouvelle partie s'y joue, contre l'ordinateur ou contre un humain ; en réseau, c'est la carte de l'hôte.

  4. Le déploiement

    Chaque camp aligne les régiments demandés par le réglage Régiments, autant que sa zone en loge, au plus près de la zone adverse.

Et les missions ? Leurs cartes ne se modifient pas depuis le jeu : l'éditeur du QG ne dessine que vos propres cartes.