General Clumsy

Table des opérations → Campagne, contre l'ordinateur. La campagne s'enregistre d'elle-même : « Continuer la campagne » la reprend où vous l'aviez laissée, bataille engagée comprise.

Le territoire

Une carte de 9 × 7 régions hexagonales : votre capitale à l'ouest, celle de l'ennemi à l'est. Vous tenez au départ les quatre colonnes de votre bord, l'ennemi les cinq autres : aucune région n'est neutre.

Attaquer

Seule une région voisine de votre armée s'attaque ; une région à mission, voisine de n'importe laquelle des vôtres, se joue avec ses propres forces. Gagnée, elle est à vous, l'armée y stationne et elle rapporte une prime de 10 ; perdue, elle ne change pas de mains et vous pourrez revenir.

La bataille

Votre armée affronte l'ennemi sur une carte aléatoire, plus petite qu'en partie libre, pour des batailles courtes. Le paysage de la région annonce le terrain : prairie, forêt, collines ou marais. Le terrain favorise l'ennemi : plus de relief de son côté, les deux points de victoire de sa moitié déjà à lui et, quand il défend, son infanterie retranchée.

Garnisons

Chaque région tenue garde sa garnison, 24 unités au plus : un régiment par région au départ. Elle défend sa région, avec l'armée si celle-ci y stationne. Une région perdue ou cédée replie sa garnison sur les régions les plus proches.

Déplacements

Choisissez une de vos régions pour envoyer des unités vers une voisine, ou y faire venir l'armée : une région par tour pour chacune. Sur sa région, l'armée échange ses unités avec la garnison sans limite. Se déplacer ne fait pas passer le tour.

Tours de campagne

Chacun son tour : vous attaquez ou attendez, puis l'ennemi répond. Chaque attaque ou tour d'attente fait passer un tour de campagne : les fonds tombent, les blessés guérissent et l'ennemi avance. Défendre ou céder une région n'en fait pas passer.

Le poste de commandement

La carte de campagne et le poste de commandement
Carte
Choisissez une région : son dossier, sur le bureau, dit ce qu'elle cache, si elle s'attaque, et y déplace vos unités.
Palais
Une capitale, le drapeau de son camp flottant au sommet.
Char
Votre armée, moteur en marche, sur la région où elle stationne ; il roule jusqu'à la suivante quand elle se déplace.
Tableau noir
L'armée, son état et les fonds ; « Recruter » ouvre la caserne.
Calendrier
Attendre un tour sans combattre, pour amasser des fonds ou soigner l'armée.
Poste radio
La menace : défendre la région ou la céder.
Panneau de sortie
Retour au menu : la campagne vous attend.
Drapeau blanc
Rendre les armes : la campagne recommence de zéro.

La fenêtre d'échange

Les unités changent de place sur une feuille d'ordre qui tombe sur le poste : deux colonnes, de part et d'autre du pointillé. Cliquez une unité pour la faire passer de l'autre côté ; grisée, elle ne le peut pas. « Terminé » referme la feuille.

La fenêtre d'échange : l'armée et les renforts en trop

Envoyer des unités

Dans le dossier d'une de vos régions, « Envoyer des unités », puis choisissez une voisine sur la carte : la garnison de la première à gauche, celle de la voisine à droite. Une unité ne bouge qu'une fois par tour, et une garnison n'en tient que 24.

Armée et garnison

Sur la région où stationne l'armée, « Échanger avec l'armée » : l'armée à gauche, la garnison à droite. Sur place, les échanges sont libres, dans la limite de 24 de chaque côté.

Trop de survivants

Après une bataille, si l'armée ou la garnison défendue dépasse 24 unités, la feuille s'ouvre d'elle-même et la campagne attend votre choix : qui reste, à gauche, et les renforts, à droite. Ceux-ci rejoignent les garnisons les plus proches ; ce qui n'y tient pas est perdu.

L'armée

Vous partez avec 40 de fonds et une ligne de régiment renforcée : un ingénieur, un mortier, deux camions, trois escouades d'infanterie, deux chars légers et un éclaireur.

Survivants

L'armée ne garde que ses survivants, avec leurs blessures. Entre deux batailles, chacun regagne la moitié des points de vie perdus. Au plus 24 unités : au-delà, vous choisissez qui reste dans l'armée ; les autres partent en renfort dans les garnisons les plus proches, et ce qui n'y tient pas est perdu.

Battre en retraite fait capturer la moitié des survivants, arrondie à l'inférieur, les plus blessés d'abord : ils sont perdus pour de bon. Une mission y échappe, puisque l'armée n'y participe pas.

Fonds

À chaque tour de campagne : 10, plus 2 par région tenue et 10 par stockage de munitions. Une région prise rapporte 10, une mission réussie 40 ; une bataille perdue en coûte 20.

Recrutement

Une recrue coûte 5 par tour de fabrication : 10 l'infanterie, 30 le char lourd. La caserne offre ses troupes à pied ; véhicules et hélicoptères attendent une usine ou un héliport. Les recrues rejoignent l'armée, ou la garnison de la région que vous choisissez sur la carte pendant le recrutement. Une région menacée n'en reçoit aucune, pas plus que l'armée qui y stationne.

L'armée au complet, ses recrues restent dans la garnison de sa région.

La caserne du recrutement

Régions à bonus

Quatre bâtiments, chacun sur deux régions de la carte. Tenus par l'ennemi, usine et héliport lui donnent les mêmes renforts qu'à vous.

Usine

Ouvre le recrutement des véhicules : chars, canons, ravitailleurs…

Héliport

Ouvre le recrutement des hélicoptères.

Hôpital

Soigne toute l'armée entre deux batailles, au lieu de la moitié des blessures.

Stockage

Rapporte 10 de plus à chaque tour de campagne.

L'ennemi

Il menace

À chaque tour de campagne, il peut menacer une de vos régions voisines des siennes, capitale et régions à bonus d'abord : 35 % de risque au premier tour, 5 % de plus à chaque tour, jusqu'à 75 %. Après deux tours de suite sans menace (trois en facile, un seul en difficile), le suivant en amène une à coup sûr.

Il contre-attaque

Prenez-lui une région qui touche encore les siennes : il peut la menacer aussitôt, à la place du tirage habituel. 40 % de risque en facile, 70 % en normal, 100 % en difficile. Aux portes de sa capitale, la contre-attaque est certaine à tous les niveaux.

Défendre ou céder

Tant que la menace dure, ni attaque ni attente. Défendez la région avec sa garnison, et l'armée si elle y stationne (toutes leurs unités sur le terrain), face à un ennemi offensif de 24 unités : perdue, elle passe à l'ennemi. Ou cédez-la sans combattre. Dans les deux cas, c'est ensuite à vous de jouer. Aucun renfort ne peut rejoindre une région menacée : ni l'armée, ni une recrue. Et nulle part, plus d'envoi d'unités ni d'échange avec l'armée.

Il grandit

De 10 à 14 unités sur les régions qui touchent les vôtres au départ, 3 de plus par colonne vers l'est, 24 sur sa capitale ; ces chiffres montent d'une unité tous les deux tours de campagne. Sans usine ni héliport, il n'a ni véhicules ni hélicoptères, et au premier tour, il n'en aligne aucun d'emblée sur sa première colonne : il lui faut alors bâtir son héliport en pleine bataille. Vous ne connaissez ses forces que sur les régions qui touchent les vôtres.

Selon le niveau

Ces chiffres valent pour l'IA normale. Facile, l'ennemi aligne 4 unités de moins, 2 de plus par colonne au lieu de 3, et menace de 25 % à 50 % ; difficile, 4 de plus, 4 par colonne (24 au plus) et de 45 % à 90 %. Le niveau règle aussi son jeu en bataille et celui des missions.

Missions de campagne

Six régions portent une des opérations, de plus en plus dures vers l'est. Elles se jouent avec leurs propres forces : votre armée reste à l'abri, quelle que soit l'issue. Réussie, la mission donne la région et 40 de fonds ; ratée, elle attend votre retour. Menacée, une telle région se défend sur une carte aléatoire.

Victoire et défaite

Prendre la capitale ennemie gagne la campagne, perdre la vôtre la perd. L'ennemi vous y attend toujours au grand complet : venez-y avec une armée complète.